SSSG攻略日記

セガハードを一生遊ぶブログ

ムーンりターナーかぐや

昨日からCOJはかなり急激な動きがありましたね。エラッタが今日じゃなくてよかった。とりあえず、エラッタされそうなカードは明日にでもやっておきます。エラッタは、紫をどう修正するかですね。今日のカードランキングは上位を紫が占めてまして、過去にないくらいヤバい環境だってのが浮き彫りに。1位がペンダントでしたけど、インセプが1位って史上初じゃないでしょうかね?。以前にも言ったけど、紫ゲージ参照効果は一律紫ゲージマイナス付けないと、小手先だけの修正ではどうしようもないと思うんだけどねえ・・・。それか、びっくりクッキングに紫ゲージ-5とかいう効果付けてくれ。

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©SEGA

2-0-038 Rムーンリターナーかぐや

紫属性 悪魔 2CP 5000/6000/7000

■月面直帰
[▼2]このユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが2以下の場合、このユニットをあなたの手札に戻す。あなたの紫ゲージを+2する。

本日のキーカードはムーンりターナーかぐや。最新のカードランキングは394位で、4ポイントに定住。2.0の最初期にはそれなりに見かけたカードだったが、EX1で完全上位互換ともいえるメイカが追加されたために、存在意義自体が問われる状況に。場に出た時に紫ゲージが2以下ならば、紫ゲージを+2できるが、代わりにこのユニットは手札に戻ってしまう。紫ゲージが3以上ならば2CP5000BPのバニラユニットと化す。ライバルのメイカは、紫ゲージ関係なく、いつでも紫ゲージを+2できる代わりに、行動権が消費されてしまう。しかし、出したターンに同じ役立たずになるとはいっても、手札に戻るのと戻らないのでは大違いである。敢えてメイカよりもいい点を挙げるなら、連続で出せるってこと。軽減を使えば、初手に一気に紫ゲージを4にできないこともない。

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紫のテンプレのメイカの部分をかぐやに変えただけのデッキ。メイカの方がいいのは分かってはいるけど、そもそものデッキパワーが桁違いなので、メイカをかぐやにしたくらいでは、揺らぐこともないでしょう。

勝 先攻 3-0 セミブロ 緑単(ディバインシールド・ターミネイトコマンド)

勝 先攻 4-0 シルバー 加護黄単(明天凶殺・ライズアンドシャイン)

勝 先攻 2-0 シルバー 侍(ブレイブシールド・サイレンスビロウ)

3連勝。初戦の勝利でブロンズに昇格。その後はシルバーとの2連戦になったが、危なげなく勝利。動画は3戦目です。初手、2手目とかぐやを連続出して早くも紫ゲージは4。相手にOC沖田となるよパズズで3点を先制されますが、3ターン目にニードルレインからのプレリュード連打で打開。4ターン目はパイモン出して、LV2かぐやで殴って1点を返しましたが、あそこはペンダント打たないで、カオスのバウンス効果狙ってもよかったか。5ターン目でジョーカーが溜まったので、サイレンスビロウから相手を更地にして一気に逆転。返しに義経とOC静御前で同点にされるも、残り2点ならルシファーで決めますよねと。

というわけで、このデッキは3戦3勝でした。

聖女の祈り

来週からまたイベント戦のようです。1か月に1回くらいのペースにして欲しいですが。今回はそのうちあると思ったスタン落ちも使えるルールですが、実際のところ使いたくなるようなカードはそんなにはないですね。ハッパ、KP、バクダルマン、何でも屋が使えるとなると、OC珍獣が凄いことになりそうだってのはあるけど。後は鰤ハンに見習いシーフ入れたら強そうってのと、やっぱり毘沙門ですかね。

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©SEGA

1-2-130 R聖女の祈り

無 トリガー 0CP

■聖女の祈り
あなたのターン開始時、あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合、あなたはカードを1枚引く。あなたのCPを+1する。

本日のキーカードは聖女の祈り。かつて一時代を築いたこのカードも、最新のカードランキングは357位で、4ポイントに定住してしまっている。効果は、ターン開始時に自陣にユニットがいなければ、カードを1枚ドローしてCPを+1するというもの。その性質上、人身御供との相性がよく、かつては祈り御供と呼ばれたスピードムーブ系のデッキで猛威を振るった。しかしながら、CP+2から+1へと致命的な弱体化を受けて、一気に環境から姿を消すこととなった。上位種とも言えるライブオンステージの存在も逆風。CP+2のままだったら、トリガー割りさえなければ確実に発動可能な祈りの採用価値もまだあるのだが・・・

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懐かしの祈り御供ギミックのスピムデッキです。祈り御供全盛時よりもスピードムーブのバリエーションは増えているし、スピムの天敵ミューズを殺せるカードもいる。

勝 先攻 1-0 セミブロ アマテラス黄単(サイレンスビロウ・シャープリィスライブ)

序盤は厳しい感じ。2ターン目はアサルトガールとか微妙なの出してターンエンドするし、相手のヴァジュラが非常に厄介で、行動権消費されちゃうからチャンプブロックして聖女の祈りにつなげるみたいな動きが封じられてました。3ターン目の魔法石は、人身御供にするかタコにするかで迷ったけど、タコにしました。相手は2体目のヴァジュラを出してきましたが、何故か行動権消費済みのアサルトガールの行動権を消費。おかげで1点得しました。とはいえ、4ターン目にも加点されて2-7という厳しい状況に。ライズアンドシャインからのOCフェリアで2点返しますが、あそこは魔法石でシヴァ持ってきた方がよかったですね。初めて使った試合ってのもあって、デッキの中身も全然把握できてなかったです。残り2点でシャープリィスライブが溜まってるので、下手したら即死な状況でしたが、相手のハンドが少ないので、祈りを込めてのアタックです。ここで2枚目の祈りを引いたので、自陣を空にしてターンエンド。相手が何も出せなかったので結果的には失敗ではあったが、祈り発動からのスピム連発で1点差へ。相手はここでアマテラスで残り1点にしてきますが、1人アマテラスでは当然自壊。サイレンスビロウでこちらも更地にされますが、手札にレイア、タコ、魔法石でジョーカーのブレイブシールドもスタンバイということで、勝ち確となりました。3ターン目のあの1点得のおかげですね。

というわけで、このデッキは1戦で終了。2-7からの大逆転で試合展開自体は面白かったんですけど、3ターン目のヴァジュラに最後のアマテラス自爆と、ちょっと相手の方のミスに助けられた感が多分に強かったので、動画をあげるのはやめておきます。

メリュジーヌ

昨日は1.3の1クレ8枚パックを買ってみましたが、24クレでSR4枚出ました。選ばれし者2枚とアテナと虹キャンが1枚ずつ。過去の経験も踏まえて、この手のパックってSRが出る確率普通よりかなり高いよね。これでアリアン演出とか出たの見たことないし。

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©SEGA

1-2-104 Rメリュジーヌ
赤 亜竜 3CP 4000/6000/8000

■トリガーロスト
あなたのターン終了時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。

本日のキーカードはメリュジーヌ。最新のカードランキングは106位。スターターに採用されたこともあり、過去最高の102位まで順位を上げた。旧式のポイント方式では1~2ポイントにいたカードです。ターン終了時に相手のトリガーを1枚ランダムで割れるカードで、場に居続ければ毎ターン発動できる。ただし、4000BPとスペックは悪く除去されやすい。しかも、トリシューラという上位互換のカードが出た今となっては、存在意義自体が危ういのが現実。ただ、レベル2になればBPが6000に跳ね上がるので、場持ちはしやすくなる。とはいえ、出したターンの終了時までに相手のトリガーが残っていれば1回は確実に発動できるので、すぐに除去されてもヘルハウンドを出したと割り切ることはできるだろう。ただ、その発動タイミング故に、すぐにラミエルやメリィの効果に繋げられないのは、最大の弱みと言えるでしょう。

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一時期流行ったラミエル珍獣を紫珍獣に組み込んでみた。もちろん、メリュジーヌありきでデッキは組んだのですが、最終的にメリュジーヌいらなくね?というより邪魔じゃね?ってなってしまったw。OCラミエルがルシファーとともにフィニッシャーになってるんだけど、メリュジーヌがいることでタコからサーチしづらくなって、OCさせるのが遅れてしまうし、トリガー割りがターン終了時なので、OCラミエルとの相性が今一つ。そう考えると、ブレイクハウンドを使うべきですよね。CPも安いし。まあ、でも使わないわけにいかないので仕方がない。その辺のハンディキャップは、紫のカードパワーで十分に補えるはず。

負 先攻 0-3 セミブロ 政宗ゴーレム(サイレンスビロウ・冥札再臨)

相手のデッキは、政宗でゴーレムを召喚したり、ゴーレムで二丁拳銃したりするデッキ。この前のイベントにもいたけど、何気に流行ってんのか?

負 後攻 0-3 セミブロ 赤単(ブレイブシールド・サイレンスビロウ)

アホな負け方しました。最後に何もしないでルシファー出せば勝ちだったのに、文明崩壊打ってルシファーから何も特殊召喚せず(苦笑)

勝 後攻 4-0 SS2 武身(サイレンスビロウ・ヘレティックスカー)

相手の方が、殴ったらサイレンスビロウ溜まるのに殴ってきてくれたので、サイレンスビロウからのニードルレインで勝ち。

負 先攻 0-3 セミブロ 紫珍獣(ヘレティックスカー・ブレイブシールド)

初手メイカの後の2手目にユニットが引けずに大事故。相手はニャザードとナスを3体並べていたのだが、そこでプレリュードを打たれていきなりの3失点。更地になった4ターン目もユニット引けずに手元にレベル2ラミエルのみ。さすがにサレンダー。

勝 後攻 4-0 セミブロ ハンデス(冥札再臨・サイレンスビロウ)

相手はハンデス。最後までグレイブガーディアン出てこなかったけど、入ってるのかどうかは不明。入ってるだろうと思って相手してはいましたけど。微妙な感じのマリガンでスタート。3ターン目はメイカからプレリュード打とうかとも思ったけど、相手5体並んでるところに行動権あるの1体だけとかあまりにも危険すぎるので、ここはメリュジーヌを出しておきました。大リーナとか出されたらオワですもんね。サリエルも怖かったけど。4ターン目に2点取られますが、サイレンスビロウ溜まっったところにタナトスを追加で出してくれたのはありがたかったです。6ターン目は盤面も厳しいところでユニット引けずに、何も出せずにターンエンド。焦ってトリガー刺しすぎたのもペケ。7ターン目は魔手で1回ハンデスされて、もう1回ハンデスされてサイクロプスがまた起きたら絶望という状況でしたが、何とかセーフ。そして、その返しのターンでOCラミエルが完成。トリガーを割りつつインターセプトでデッキを掘っていくと、フェアウェルソングを引き込んだ。これで白狼を黙らせつつ、OCラミエルのブレシーアタックで一気に5点取って逆転勝ちとなりました。ふう・・・

というわけで、このデッキは2勝3敗でした。まあでも、最後に気持ちいい勝ち方できたからいいか。

水のエレメント・コア

ブログの方も少し間が空いてしまいましたが、1週間以上ゲーセンに行ってませんでした。今日はやってきたのですが、考えてみたら今バージョン初めての全国対戦だったんですね。イベント戦でも実感したんですが、紫があまりにもパワーありすぎて、今の環境では、さすがにモチベーションは落ちますわ。

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©SEGA

PR-037 PR水のエレメント・コア

インターセプト 2CP

■水のエレメント・コア
あなたのターン開始時、あなたのフィールドに青属性ユニットが2体以上いる場合、あなたのCPを+3する。
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに青属性ユニットが2体以上いる場合、青属性のカードを2枚までランダムで手札に加える。

本日のキーカードは、エレコアシリーズ最後となる水のエレメント・コア。他の赤黄緑のエレメント・コアは、カードゲーマーの公募で効果が決まっていたが、このカードはそれ以前から存在していた。最新のカードランキングは562位で、4ポイントと6ポイントを行ったり来たり。エレコアシリーズの中では使われている方。効果は2種類あり、ターン開始時に発動するとCPを+3、ユニットを出した時に使うと、青属性のカードを2枚ドローできる。サリエルなどで手札消費が激しいデッキには、第2効果の2ドローは使いやすいかもしれない。特殊召喚系のデッキなら、ユニット召喚にCPを使わなくてもいい場面も多いので尚更。ただ、ONI総長でこのカードを引くリスクを考えると入れづらくもある。

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流行りのブリギッドハンデスに入れてみた。紫に唯一対抗できそうなデッキですしね。水のエレコアは、サリエルで減ったハンドの補充にも使えるし、ミラー対決になった時に、この2ドローは中々に効果的かもしれない。グレイブガーディアンの特殊召喚は水のエレメント・コアの発動条件を満たすのにも便利ですし、デッキ的に相性は悪くないとは思います。

勝 後攻 3-0 セミブロ 忍者(ディバインシールド・ワンダフルハンド)

いいマリガンで初手は好スタート。2ターン目に殴られて1/2の沈黙ウイルスがブリギッドを外れてくれたのもかなりの幸運でした。返しにグレイブガーディアン自壊でハンデス。グレイブガーディアンはこういう使い方も強い。3ターン目には相手の手札を空にしてグレイブガーディアンの特殊召喚ループ開始。4ターン目はジョーカーゲージにリーチがかかったところで相手がデーメーテールを出してきたので、さすがに殴ってこないだろうと思ったら、悩んだ末に殴ってきました。さすがにそれはマズいですぜ旦那。手札からして、ここは水のエレコアでCPを補充。サイレンスビロウから一気に勝負を決めました。動画はうまく撮れてなくて、何か所かカットしないと音ズレしちゃう感じだったので、特に前半はところどころカットしています。見づらくてすいません。

というわけで、このデッキは1戦で終了。水のエレメント・コアはドローで使う予定だったが、うまいことCP補充の大義名分ができました。

イベント戦~紫珍獣

昨日はイベント戦を完走してきました。最終的に負け越してフィニッシュとなりました・・・

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昨日は最初は最初に使った創生ワンショットでリベンジしようとして1勝4敗とボロボロな結果になったので、最後に最近噂の紫珍獣で3連勝して締めくくれました。基本的には先日にゃしぇさんが電アケの記事で解説していたデッキですが、デススピとフェアウェルソングの枚数が足りてなかったので、他のカードで適当に補完しました。

勝 先攻 シルバー 7-0 紫単(ディバインシールド・サイレンスビロウ)

勝 後攻 ブロンズ 1-0 オオヤマツミ珍獣(ブレイブシールド・ルインリード)

勝 後攻 ブロンズ 7-0 オオヤマツミ珍獣(ブレイブシールド・ルインリード)

2戦目と3戦目は同じ方と連戦になりました。しかし、これは強い。初手にメイカ+ペンダントでゲージ3にした後は、フィニッシュのルシファーまでゲージを消費することないので、試合の最初から最後まで、ゲージ3以上を参照する強力な効果が使い放題になる。これは、紫ゲージというシステムの不備を突いたような見事なデッキですね。ヤバすぎる。動画は負けも覚悟した2戦目の山珍相手の試合です。相手のOCシヴァに合わせてデススピ打ったのですが、その後のメロディー連発からオオヤマツミ出されて、オオヤマツミまで打つの我慢すべきだったかと大後悔。この後、ブレイブシールドとOCニケで終わった・・・と思ったが、あっそうか、オオヤマツミはライフが同じになれば二天流できないんだった。残り1点でどうに踏みとどまる。そうなると、返しのルシファーが止まらない・・・

それにしても、紫ゲージ回りのシステムは早めの修正不可避だと改めて感じましたね。ゲージ3以上を参照する効果は使ったら、ゲージを消費させるくらいの変更が必要だと思います。ゲージ参照効果は、紫ゲージが必要だから、通常よりも高い効果が設定されているのだけど、メイカ+ペンダントなど、現状1ターン目からゲージ3にすることが簡単にできる上に、ゲージを消費しなくても互角以上の戦いができてしまうので、高い効果の代償としての紫ゲージが全くのデメリットとして機能していません。やりたい放題です。紫珍獣の登場で、紫は個々のカードの弱体化では、何の問題解決にもならないと実感しました。恐らく、開発は紫珍獣のような紫ゲージの運用は想定してなかったんじゃないでしょうかね?