SSSG攻略日記

セガハードを一生遊ぶブログ

転生・ジークフリート

今日の2.0&2.0EX1パックは、SRが出るまで10クレかかりました。最初のマネキーニャはフォイルVR。有用なVRのフォイルだったらよかったのだが、マスティマとか微妙なやつ。で、二度目のマネキーニャで3回転してフォイルSR確定したので、よっしゃ!と思ったら神の救済て・・・。一番イラナイやつじゃん・・・

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©SEGA

2-0-332 VR転生・ジークフリート

紫 英雄 4CP 6000/7000/8000

【貫通】
■オーラソード
[▲1]このユニットがオーバークロックした時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-[あなたの紫ゲージの数×1000]する。
■不倒の勇士
あなたが紫ゲージを消費するたび、このユニットの行動権を回復する。

本日のキーカードは転生・ジークフリート。毘沙門に続く、紫の転生シリーズ第2弾。最新のカードランキングは160位で、追加後はずっと4ポイントにとどまっていたが、このカードを使ったワンショット系の紫単が流行しだして2ポイント圏に入ってきている。転生前のジークフリートと違って、こちらは進化ではないノーマルのユニット。オリジナル同様に貫通を持っているが、不屈は受け継がれていない。オーバークロック効果は同じようなものだが、-3000固定のオリジナルと違って、紫ゲージの量でダメージ量が上下する。最大は-5000なので、紫ゲージマックスならミューズも倒せます。不屈の代わりと思われるのが、紫ゲージを消費することで行動権を回復する不倒の勇士である。この効果を利用し、ジークで殴った後にルシファーで紫ゲージを消費しておかわりするというのが、最近のトレンドとなっている。このユニットの特筆すべき所は、フィニッシャー的な能力を持ちながらも、紫ゲージを一切消費しないところで、それがルシファーとの強力なコンボを可能にしている。

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頂上に載っていたのを完全にパクっております。リトルウォンドやメロディー、ガーデンなどでCPを補充して、ジークとルシファーで一気に7点取ってしまうことも可能という恐ろしいデッキです。

負 先攻 0-2 K2 ブリギッドハンデス(ワンダフルハンド・インペリアルクルセイド)

序盤に手札がジークフリートとトリガーインセプだらけになって事故るなど終始相手ペース。最後にルシファーでワンチャンあったのだけど、滅王で沈黙付けられてしまい、貫通が付かなくなってしまいジ・エンド。

負 後攻 0-7 A4 侍舞姫(ワンダフルハンド・明天凶殺)

まただよ、何でいつも手札がこうなっちゃうんだ?www

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勝 後攻 3-0 A9 ゴーレム二挺拳銃(ブレイブシールド・インクルorへレスカ)

初手はかぐやを飛ばしてターンエンド。点を取られたほうがメロディー発動できるしいいだろうと思っていたが、相手のマーヤが人の業を踏んでしまったため同点のまま。そういや、人の業使ったの凄い久しぶりな気がする。3ターン目にはナスかうからナイトガーデンを連打したが、またしてもジーク&ルシファーとトリガーインセプだらけのハンドになってしまい、CPを5も余らせてターンエンド・・・。これだけ同じようなことが続くということは、運が悪いというだけで片付けられないな。で、ゴーレム二挺拳銃で一気に3失点。相手のジョーカー的に早くもリーチがかかってしまいました。4ターン目に、ルインリードしたら、ジークフリートが3枚揃う神引き。しかも、オーバーライドでブレイクハウンドを引けたのもでかかった。OCジークを出すのに青伏せが怖かったので。これでアムネシアを割って、ニードルレインからのオーラソードで相手を更地に。2点目が入ったので、これでルシファーで勝負を決める体制は整った。ただ、相手にマーヤを出されたので、ニャザードやナスかうは使えなくなったため、ルシファーの特殊召喚は使いにくい状況に。しかし、タイニードラコを引きまくれたので、4体並べてからのルシファーできっちり勝ち切ることができました。

というわけで、このデッキは1勝2敗でした。初めて使ったけど、手札事故りまくって、結構難しいという印象でした。ユニットをしっかりと引きたいから、紫の魔導書は金の神殿にした方がいいかもな。

雷神トール

新バージョンまでに、後3回はCOJやらないとな。カウントダウンキャンペーン的に。

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©SEGA

1-4-110 VR雷神トール

黄 巨人 3CP 6000/6000/6000

【スピードムーブ】【呪縛】
■憤怒の雄叫び
このユニット以外のあなたの黄属性のユニットが破壊されるたび、このユニットの行動権を回復する。

本日のキーカードは雷神トール。最新のカードランキングは482位で、4ポイント安定カード。3CP6000BPにしてスピードムーブを持っているハイスペックなカードだが、その代わりに呪縛を持っているため、一旦行動権を失ってしまうと、自力では行動権を回復できなくなる。黄色ユニットが破壊されることによって、このユニットの行動権は回復できる。能動的にこの効果を利用するなら、自分のカパエルを弱肉で破壊するなどの工夫が必要となる。同じ3コストでスピードムーブ持ちのレイアがライバルとなるが、相手の行動権を奪いながらアタックできるレイアの方が、現状の黄単では有用性があって採用率も高い。種族は巨人ではあるが、巨人デッキに入っているところはほとんど見たことがありません。

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ちょっと前の頂上対決で、トールを採用した珍しい黄単の試合があがっていたので、それをパクりました。どういう意図で入れているのかはよく分かりませんけど。

負 先攻 0-7 K7 武身(ブレシーorセクシー・サイレンスビロウ)

2ターン目のイザナギが、クサナギから転生したロンギヌスに追い返され、ならばと無理して捨札を肥やしてまで、ウィンディからの加護イザナギを出したら繁栄の対価で返される。画面右下ダブルタップ・・・

勝 後攻 4-0 A9 機械(ライズアンドシャイン・明天凶殺)

いきなりのフジツボ3兄弟にはびっくり。2ターン目で機械デッキだということが判明しました。3ターン目は相手の場にスティンガーもいるし、加護が欲しいということでライトニングドラゴンを出し、アポロンで2点先制。ライトニングドラゴンで返された4ターン目は、ようやく念願のインドラを引けた。これでちょっとは一安心といったところ。5ターン目はイザナギからのライトニングドラゴンで相手を無力化しましたが、ライズアンドシャインがあることを忘れてました。あそこはイザナギだけでよかったですね。高原とライドラを無駄遣いした感。ライズアンドシャインでリセットされて政宗を出された6ターン目はイザナギ。これも殴らないほうがよかったですね。そのせいで、ウィンディを無駄に場に出すハメになっちゃいましたから。7ターン目は魔法石でインドラを持ってきてトールで殴る。その前にイザナギで殴ってますが、フジツボの能力的に若干リスキーではありました。とはいえ、あそこでブロックして失敗すると2点確定で入るので、相手にとってはもっとリスキーですから、さすがにブロックはしてこなかったですがね。最後は念のため、セレクトショップで相手のトリガーゾーンを確認してからイザナギで安全に殴りに行く。相手の方が半ばやけになったか、これをブロックしてきてオーバークロックしたので、この時点で勝ちとなりました。

というわけで、このデッキは1勝1敗で終了。酷いプレイングだったのは自覚していたので、もっとマシな試合ができるまでやろうかとも思ったが、トールが活躍してたし、まあいいかなと。

救世の天草

新バージョンの先行動画、ようやく見ました。アトゥム、マジでやべえな・・・

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©SEGA

PR-133 PR救世の天草

黄 英雄 4CP 4000/5000/6000

■洗礼の祈り
このユニットがオーバークロックした時、あなたの全てのユニットの行動権を回復する。

本日のキーカードは救世の天草。バージョン2でのコンバート特典として配布されたPRカード。最新のカードランキングは657位で8ポイント。定住域は4ポイント帯だが、たまに8ポイントに落ちてくることがある。今期は使い時。アビリティはオーバークロック時に、味方全ての行動権を回復するという効果で、オーバークロックが必要にはなるが、かつての大天使ミカエルと同じ効果を4CPで得られることになる(ミカエルは6CPだった)。このカードを見るのは、ほぼ山珍と呼ばれるワンショット系の珍獣デッキのみと言っても過言ではなく、オオヤマツミと天草のコンボからの大量得点は脅威である。ただ、チョークスリーパーからのOC天草とか、OC天草からさらにディバインシールドなんてコンボも面白そうで、研究しがいのあるカードではある。

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無難に山珍です。DOBはA。全国ではまだ使ったことがなかったので、1回はやってみたかったし。最近はあまり見なくなったけど、これが流行っていた時期は結構苦渋を舐めさせられましたね。メフィスト自傷から、幻想のメロディーなどを使っての大量ドローでコンボパーツをかき集め、チャンスがあればオオヤマツミと天草のオーバークロックで一気に勝負を決める。創生忘却からのワンショットが最もお手軽。

負 先攻 0-1 F0 カーバン育成(マッシヴサージ・冥札再臨)

初めてジョーカーリーグの人とマッチング。勝ったと思ってトドメを刺しに行ったらら、スピード違反で止められてしまった・・・。直後にカーバンくん2体でマッシヴサージされては、もうどうしようもない。

勝 先攻 3-0 A9 紫単(ルインリード・ヘレスカorインクル)

2ターン目に鎌を振ってまず1点。相手は美化委員ユナとか出してきましたが、初めて見たな。3ターン目はデッキを回して人身御供。4ターン目で、オオヤマツミと天草のレベル3が完成し、創生忘却もスタンバイ完了。大人買いを使ってしまって、これだとメフィストがもう使えないので、ちょっと失敗したかなあと後悔はしてました。さすがに創生狙いってのはバレバレだろうしなとは思っていたが、5ターン目に相手があっさり殴ってきてくれたので、創生忘却発動。こうなれば勝ち確ということで。

というわけで、ワンショットが綺麗に決まったので、1勝1敗で終了。

神剣フラガラッハ

今日の2.0&2.0EX1パックは10クレ引いてフォイルの花の高原でした。悪くはないが、トレードの弾になるのは次のエラッタまでかな?という感じもなきにしもあらず。

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©SEGA

PR-067 PR神剣フラガラッハ

インターセプト 6CP

■神剣フラガラッハ
あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のユニット1体を選ぶ。それに10000ダメージを与える。対戦相手に1ライフダメージを与える。

本日のキーカードは神剣フラガラッハ。最新のカードランキングは227位で現在は2ポイント。2ポイントと4ポイントの境界線上のカードです。対戦相手に使われた記憶がほとんどないし、性能の割に順位が高いのだが、それは2.0以降にスターターデッキに採用されたからというのが大きい。2.0初期は今よりも順位が高かった。アタック時に、相手1体に10000ダメージを与えた上に1ライフダメージも与えることができる、いわば暴虐王バアルの逆バージョン。しかし、必要CPが6ととてつもなく重い。現時点でCP6以上のインターセプトは、このカード以外には、ジャッジメントとデスティニーコントロールしか存在しません。CP6使うということは、通常ならそのターンではユニットがほぼ展開できないということになる。フィニッシャーとして強力なジャッジや、ユニットを出す必要のないトリコン専門のデスコンはまだいいが、この1枚だけで盤面を解決したり、勝負を決定づけるような性能でもないフラガラッハは、使い所が非常に難しそうではある。

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当初はこんなデッキでやってました。デッキ見て分かると思いますが、エラッタ前です。メイメイの弱体化によって、大流行したタッチメイメイにも終止符が打たれてしまいました。最大の狙いは、高原からのフラガラッハ。一応キーカードに指定しているので2枚積みたかったところだが、リリスでトリガーゾーンに2枚刺さった時のリスクがでかすぎるのでヤメた。

勝 後攻 2-0 A5 ブリギッド武身(ワンダフルハンド・ブレシーorセクシー)

負 先攻 0-6 A9 高原リリス(ブレイブシールド・ワンダフルハンド)

勝 先攻 6-0 A4 ブリギッドハンデス(明天凶殺・ワンダフルハンド)

勝 先攻 6-0 A7 舞姫(ライズアンドシャイン・チェックメイトアクト)

4試合目でようやくフラガラッハを使えたので、動画はこれでいいかなと思っていたのだが、想像していた以上に一方的な展開のドヤ顔動画だったので、エラッタ後に改めてやり直すことにしました。あと、リリスミラーは先攻引くと悲惨なことになりますね・・・

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エラッタ後はこうなりました。赤青の侍舞姫デッキにフラガラッハをピン刺ししただけ。DOBはBです。

勝 後攻 2-0 K7 赤単(インサイトストライフ・ブレシーorセクシー)

勝 先攻 4-0 K10 赤単(パニッシュメントブレイク・ディバインシールド)

勝 先攻 6-0 K6 赤単(インサイトストライフ・ブレシーorセクシー)

赤単との3連戦でしたが、どれもリリスは入ってませんでしたので、こちらが一方的にパチってました。動画は3戦目で、1戦目と同じ相手の方です。相手の手の内は分かってて、バアルとかアレスが入った赤単ということは分かってました。初手のソウルダンサーを早速バアルで轢き殺されての2ターン目。まだリリスは出せなかったが、赤本で侍ユニットを引ければ、弁慶からの義経でバアルを焼けるなと思ってましたが、見事にサツキを引いてくれました。引けなかったら弁慶だけでターンエンドするつもりではいました。相手のデッキにラミエルが入っているのも分かってたので、静御前をトリガーゾーンに刺そうかどうか迷ったんだけど、ハンド的に無理してたこともあって、やめました。そしたら、返しにラミエルに走られちゃいましたね。とはいえ、リリスで返して勝ち越し、4ターン目にもリリスおかわりで残り2点に。最後はフラガラッハでフィニッシュ。4分の1の確率でフラガラッハが破壊される可能性はあったがセーフ!

というわけで、このフラガラッハ入りのリリスデッキは、トータル6勝1敗でした。高原リリスが強いというだけですけどね。結局、最大の狙い目だった、高原からのフラガラッハという流れは全く成功しませんでした。

大人買い

新カードの情報がちょいちょい出てきてますが、緑のアトゥムとかいうカードが話題ですね。強制防御を2体に付けて、その2体のコスト分のCPを補充するという能力。ちょっとこれは迂闊じゃないかな?。ただでさえ、今のCOJはCPブーストを安易に増やし過ぎだと思っていたところだし、サリエルと同じで、ジョカとの二択もキツすぎる。リリスやブリギッドのような万能兵器という感じはしないまでも、くだらないコンボ製造機って感じで、アトゥム絡めたくだらないデッキは絶対出てくるよな・・・。単純にアトゥムから五右衛門出されて、くだらなく殺されるシチュエーションって、結構ありそうだしさ。

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©SEGA

PR-125 PR大人買い

インターセプト 1CP

大人買い
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたは1ライフダメージを受ける。ユニットカードとインターセプトカードを1枚ずつ引く。
あなたのターン終了時、トリガーカードを1枚引く。

本日のキーカードは大人買い。最新のカードランキングは372位で、4ポイント安定カード。1ライフを犠牲にして、ユニットカードとインターセプトカードを1枚ずつ引くことができる。ライフを犠牲にして2ドローするという点で、強欲の代償と役割はかぶるが、ノーコストで2ライフを犠牲にする代償に対して、こちらは1CPが必要な分、ライフダメージは1つだけで済み、引けるカードもある程度は限定されている。また、ターン終了時に使うことでトリガーカードが1枚引ける。こちらはライフを犠牲にしないが、引けるカードは1枚のみ。これ以上ライフを減らせない状況でも腐らないのは強みだし、どうしても引きたいトリガーカードがあるなら、こちらの効果を積極的に使うのもアリだろう。1ライフダメージということで、自傷系のデッキにおけるライフダメージやジョーカーゲージの微調整には持って来いのカードと言えます。

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ちょっと前の頂上に載っていた代償緑というデッキです。あれをそのまま使ってます。強欲の代償は下方修正されたけど、他にも代償赤緑なんてのも流行っていて、全然廃れる気配はないですね。

負 先攻 0-3 A4 アグロ黄単(ルインリード・ブレイブシールド)

終始先手先手を取られた上に、呪縛で足止めされてスピードで負けた。

勝 後攻 4-0 A10 赤単(ライズアンドシャイン・ブレシーorセクシー)

相手は初手サラマンドラ。こいつがいると厄介なので、2ターン目にライオンハートガールで潰しに行く。3ターン目に代償からのメロディーでフィーバータイム。ランスロットからアテナまで繰り出して、2点返す。これ以上はライズアンドシャインが溜まってしまうのでやめておく。相手はパズズだけ出してターンエンド。こうなるとライオンハートガールで強制防御付けるだけの簡単なお仕事。一気に5点取って勝負ありとなりました。

というわけで、このデッキは1勝1敗でした。後は代償赤緑ってのもあるらしいので、新バージョンまでにそっちもやっておこうと思います。