SSSG攻略日記

セガハードを一生遊ぶブログ

オークション

来週から色々とキャンペーンが開始されますが、期間限定のカードセットも新たに販売される。今回は15クレジットでルシファーとカオス+紫の優秀なパーツのセット。最近のセット販売はパーツ系は3枚セットが当たり前になっていたのが、今回は微妙にケチってて、何故か2枚に抑えられている。充分お得ではあるけれど、その点で若干評価は割引かな。とはいえ、2セット買って、昇格のご褒美でもらえる紫デッキに組み込めば、フルパワーとはいかないものの、そこそこ通用する紫デッキは組めそうです。

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©SEGA

PR-175 PRオークション

インターセプト 2CP

■オークション
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。
このインターセプトカードを5回使用した時、対戦相手に2ライフダメージを与える。

本日のキーカードはオークション。前回のイベント戦で配布されたPRカード。5回使えるインターセプトのシリーズで、1回ごとに2CPを使ってカードを1枚ドローできるが、それだけではなく、このカードを5回分全部使い切ると、相手に2ライフダメージを与えることができる。5回使えるインセプシリーズでは、初めて使い切った時に別の効果が発動するカードとなった。

しかしながら、2CPで1枚ドローというのは、費用対効果は非常に悪い。そのため、このカードを使うからにはヘレティックスカー効果を積極的に狙いたい。しかし、通常では1ターンで使い切るのは難しく、トリガー割りで簡単に止められてしまう。そこで出てきたのが、大航海時代とのコンボである。大航海を2枚発動してしまえば、オークションは0CPで使い切れてしまう。鍛冶神道化師に代わる新たなクソデッキの系譜として、今バージョンで注目されつつあります。

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大航海オークションデッキです。マリガンは銀の神殿を見てました。コンボパーツが大航海とオークションだけなので、銀の神殿で集めてしまうのが手っ取り早い。大航海とオークションが2枚以上入ったら勝負。ここでトリガー割りされるかどうかが勝負のポイント。銀の神殿を使うので、相手にセレクトショップダークマターを引かれてしまう危険性が高いのが難点ではあるが、大航海を3枚挿せれば、セレクトショップリリスによるトリガー割りには対処可能である。後は、ハーピーなどで点を削り切れれば勝ち。

勝 後攻 0-2 A5 武身(ヘレティックスカー・ワンダフルハンド)

このデッキが初めてということもあってプレミ連発。1ターン目に銀の神殿で枠を空けるために、1枚引いていたオークションをトリガーゾーンに挿しちゃって、それじゃダメだろってなった。まあ、相手がユグドラシル立ててきたし、トリシューラも入ってたし、ちゃんとやれてても無理っぽかったが・・・

勝 先攻 3-0 FL 海洋オシリス(デリートレイド・リトルウォンド)

ジョーカーがリトルウォンドという時点で間違いなくアレだね。2ターン目は失敗でした。ドローを優先しちゃいましたけど、ここはヴィヴィアンを出して1点取っておくのがよかった。多分このデッキは、取れる時には点を取っておいたほうがいいのだろうと思う。とはいえ、2ターン目の銀の神殿で、大航海とオークションが2枚ずつ揃ったので、早速狙いに行く。3ターン目に3枚目の大航海引けたのですが、ケチって大航海は2枚しか挿さなかった。しかしながら、セレクトショップの可能性を考えたら3枚挿しちゃってもよかったかなと、ターンエンドした後にちょっと後悔しました。ただ、ダークマターの可能性を考えると、1枚でも残しておく方が挽回のチャンスはありそうなので、何とも言えませんね。ともかく、ハーピーで1点先制することができた。

4ターン目、無事に大航海発動。イシスを出してオークション発動。オークションを発動するたびにイシスの効果も発動するので、ガンガンデッキが掘れるというのも、このデッキの強みの一つだったが、さすがにこれを放置するのはマズイと見たか、相手はデストラクションスピアを発動してきました。ともかく、これで後1点取れれば勝ちとなったが、オークションでドローしていったらハーピーが2枚引けたので、後は一気にオークションを使い切り、残り1点からハーピーを出す。1体目は霹靂の調べで止められましたが、2体目を出して勝負アリ。

ただ、ここもプレミしてまして、ここはハーピー出す前にギルティアッシュでトリガー割っておくべきでしたね。まったく、ジョーカーの存在を忘れてました。

というわけで、このデッキは1勝1敗でした。話題のデッキなので、1回はやっておこうと。不快指数は高いけど、そんなに強いデッキでもないかなというのが、使ってみての寸評ではある。

夢破れし者

来週は新しいイベント開催。ジョーカー一杯使ってねって感じのルールです。星200個なので面倒くさいなあ。しかも、完走しないと3枚揃わない、戦士の進化ユニットがいかにもぶっ壊れてそうなのでやらざるを得ないのが、また何とも・・・。てか、今回の3枚はどれも使えそう。

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©SEGA

1-4-048 R夢破れし者

インターセプト 0CP

■夢破れし者
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットに【進化禁止】(進化することができない)を与える。あなたはインターセプトカードを1枚引く。

本日のキーカードは夢破れし者。最新のカードランキングは198位で、2ポイント安定カード。相手ユニットが出た時に、相手ユニット全体に進化禁止を付与できるインターセプトで、発動するとインターセプトを1枚ドローできる。単なるインターセプトドローカードとして使われることも多く、相手が進化ユニットを出してこないような状況でもガンガン発動されたりもする。とはいえ、相手がリリスやゼウスなどを出したいタイミングで使えればかなり効果的ではある。

抑制剤や虚空への回帰など、夢破れし者のようにドロー目的で使われるインターセプトドローの付いたインターセプトカードもいくつかあるが、常に2ポイント圏内にいるほど夢破れし者が重用されるのは、メインの効果も役に立つ場面が多いからに他ならない。

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先日使ってみて、非常におもしろかったオシリスイザナミのコンボを再び。今回は海洋型です。インターセプト多めの構成なので、夢破れし者を入れるのも悪くはないだろうと。しかし、このオシリスイザナミのコンボって、相手としてはCPを削るかハンデスする以外に防ぐ手立てがないから辛いよね・・・。やってる方は楽しいんだけど。

勝 先攻 6-0 A6 カーバン育成(フォースリベレーション・マッシヴサージ)

6ターン目に、オシリスイザナミコンボが決まったものの、軽減2回使えば1ターン前にできてたことに気付いたのでやり直し!

勝 先攻 0-4 ER ブリギッドハンデス(フォースリベレーション・明天凶殺)

相手は上位ランカーさん。ランカー相手にマリガン失敗した上に、レヴィアタンが捨札にいないのにリトルウォンドからオシリス出しちゃうプレミしては勝てないよね・・・

勝 先攻 3-0 A10 昆虫(ブレイブシールド・サイレンスビロウ)

オシリスを全然引けなかったが、ギザルゴンが勝手にレベル3になってくれるので、イザナミでズドン。

勝 後攻 6-0 A8 ブリギッド緑(パニッシュメントブレイク・ブレシーorセクシー)

今度はレヴィアタンを全然引けず。このデッキは、オシリスでの特殊召喚はほぼレヴィアタン一本なので、やっぱりロキを入れて柔軟にした方が良いかもな。一応、ヴォジャノーイ特殊召喚で相手のレベルを上げるってのはやってみたけど、微妙すぎるにも程があったw

勝 先攻 4-0 A1 海洋オシリス(パニッシュメントブレイク・ワンダフルハンド)

海洋ミラー。相手の方のジョーカーはリトルウォンドじゃないので、イザナミ系ではないのかも。マリガンはバンシー+海底の楽園+求愛のダンスと中々でした。3ターン目にレヴィアタンを引いて海底の楽園をダブル発動。これでイザナミを引けたので、先攻ということもあって、仮に相手もイザナミ系だとしても、こちらが先に仕掛けることができることが確定。ただし、返しにサリエルで2点を先制されました。

4ターン目はラダマンティスで死懐石を当てたサリエルを除去しつつ1点を返す。相手はオシリスでロキを召喚して1点を加点。5ターン目に2枚目のオシリスを引いて、手札にはオシリスイザナミが2枚ずつ。これはオシリスイザナミのコンボを連発できそうということで、かなりドキドキワクワク。まずは5ターン目にリトルウォンドからのオシリスイザナミで一気に4点取って逆転に成功。ジョーカーも再び溜まったので、次のターンもお代わり可能に。この時点でほぼほぼ勝利が確定ですね。そして、6ターン目、オシリスイザナミお代わりでフィニッシュ。楽しすぎる\(^o^)/

というわけで、このデッキは4勝1敗でした。個人的には、赤黄や戦士よりも、こっちかな。

磯風参式

久々にACショップ半額セール来ますね。我慢できなくなって、ちょっと前に使いまくってしまい、現在2万ACしか残ってないんだが・・・。AC獲得3倍なので、頑張って溜めますよ。

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©SEGA

1-3-221 R磯風参式

青 侍 3CP 5000/6000/7000

■仁義の仇討
あなたの自身以外の【侍】ユニットが破壊されるたび、【侍】ユニットのカードを1枚引く。
■闘士/侍
このユニットのBPは、あなたのフィールドの【侍】ユニット1体につき+1000される。

本日のキーカードは磯風参式。最新のカードランキングは384位で、現在は4ポイント。かつては8ポイントの常連カードだったが、ここに来て俄に注目されている。最近流行りの赤青の侍デッキでよく目にするようになったが、その最大の要因は、土方のエラッタであろう。これまで2コスト以下限定だった特殊召喚条件が3コスト以下に拡大されて、磯風参式も対象となった。素出しで出す分には大して強くないユニットだが、特殊召喚で出て来るとなると話は変わる。青属性なので、後攻初手なんかでこれを軽減にして土方を出すという行為が強いというのも大きいだろう。

特殊召喚が有効なのは、このユニットの持つ能力がフィールド効果というのもあって、特殊召喚で無効化されてしまうCIP能力やキーワード能力がないのでデメリットもない。その上、場にいる侍ユニットの数を参照してBPが上がるため、更地から素出しすると6000BPなのに対し、土方から特殊召喚すれば7000BPとなる。また、自身以外の侍ユニットが破壊されると侍ユニットを1枚ドローできるという能力からしても、他の侍ユニットと一緒に出せるというのはメリットが大きいのである。

ちなみに、かつては自身が破壊された時に侍ユニットを1枚ドローするという能力であり、そもそもが4コストと重かった。

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流行りの赤青侍です。ポイント要員で入れていたターゲットインサイトがめっちゃ仕事しました。

負 後攻 0-6 HP 青黄緑オシリス(ギルティアッシュ・ルインリード)

ああ、信玄って侍ユニットが他にいないと6000ダメージ出ないのね・・・。このチョンボがなくても全然ダメだったが、いい勉強にはなった。

勝 後攻 6-0 A4 ヌト戦士(ブレイブシールド・フォースリベレーション)

相手は戦士。完璧マリガンで(1試合目は失敗した)、初手は磯風を軽減に土方を出して磯風を特殊召喚。この時点で、このデッキでやりたいことの90%ができましたw。まあ、ブッシュファイターに速攻で葬られましたが・・・。ブッシュファイターをどうにかしないと並べることもできないので、義経を引いた時点で、強引に焼きにいこうと決断しました。信玄を軽減に使って、静御前で引いたユニットを捨てれば丁度6000ダメージだったので。ところがデススピ・・・。仕方ないので、このターンは何も出さずにターンエンド。この時点で5-5。

3ターン目はとりあえず、並べるだけ並べて被害を最小限に抑える方向で。あれだけ荒らされて1失点なら上出来でしょう。4ターン目は弁慶をオーバーライドしたら、ターゲットインサイトが引けた。どうしようか悩んでいたが、信玄でアトゥムにダメージを与えて、ターゲットインサイトでミューズを破壊すればアトゥムも死ぬことにどうにか気付く。これで勝ち越し。

5ターン目は、フォースリベレーションでターゲットインサイトを引き戻す。相手は2コス2体だったので、アヤメを生贄にして更地に、これで2点追加でリーチ。この引きはでかかった。相手のギルガメッシュにデススピを当てましたが、切るカード間違えました。弁慶でよかった。相手はヘイルダムを出してきたので、土方相討ちから、弁慶出しての魔法石で赤ユニットを持ってきて、おおきくなるよで走らせれば勝ちだった。結果的に義経を引けたので、魔法石でタコを持ってきて勝負アリでしたが。

というわけで、このデッキは1勝1敗で終了。後攻、マリガン大成功、勝利という3条件を課していたが、あっさりクリアできちゃいました。

スピリットアックス

COJポケットの方は、いよいよ海底の楽園が配布開始。丁度1.3前後って海洋にハマってた時期だったから、かなり楽しみです。1.3のカードが追加されるまでは赤青混成かな?。まあ、海洋の前は侍デッキにハマってたから、今も楽しく遊べてるのだけどね。ガッツリはやれてないけど。

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©SEGA

1-3-270 VRスピリットアックス

インターセプト 1CP

■スピリットアックス
あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+[あなたのライフ×1000]する。
あなたのユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+[あなたの受けているライフダメージ×1000]する。

本日のキーカードはスピリットアックス。最新のカードランキングは748位で8ポイントと4ポイントの境界線上のカード。積極的に使いたいカードではないが、8ポイントだったら充分見合う性能ではある。性能的には、使用タイミングで2つの効果を持っており、戦闘中に使えばパンプとして使え、ユニットを場に出した時に使えば基本BPアップの効果が得られる。どちらも効果がライフダメージに依存しており、ライフが多い時にはパンプ効果が高くなり、ライフが少ない時には基本BPアップ効果が高くなる。そのため、例えば以前にあったサラマンダーのように、ライフが少なくなると腐るということはない。

元々は、基本BPアップ効果のない単なるパンプだったが、序盤ほど効果が高いものの、使えるCPの限られた序盤では1CPを捻出するのも大変という、かなり残念な性能で、同じ1CPを使うならと、エナジードレインに流れていってしまうのも至極当然であった。エラッタで基本BPアップ効果が追加され、ライフダメージや試合状況に応じて効果を使い分けることができるようになったものの、大きく使用率が上がることはなかった。前述のようにパンプとしての使いにくさは相変わらずだし、ライフ的に追い詰められている時に基本BPを爆上げしてどうにかできるって場面もそんなにはなさそうだ。

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流行りのヌト戦士デッキで採用してみました。ブリギッド入りです。DOBはB。ただ、このデッキは加護が辛すぎる。まあ、上からぶん殴ることは可能だけどね。で、ランカーリプレイ見てたら、ヌト戦士にギルガメッシュが入ってて、ヌトがいるとスピードムーブが付くのね。ってことは、ギルガメッシュって戦士だったんだね。今まで知らなかった。ということで、次やるならギルガメッシュは入れたいね。

勝 先攻 7-0 A1 カーバン育成(マッシヴサージ・冥札再臨)

相手は武身と絡めたカーバン育成デッキ。アフロディーテの全体加護が鬱陶しいことこの上なく、さらにこっちはBP高めなので、相手の白狼が中々突破できなかった。とはいえ、ところどころで隙を突いてアタックし、3点は取れました。一方、相手の方もこちらのヤマトタケルがマッシヴサージの遥か上をいっているのでどうにもできず、10ターンほぼお見合い状態にw。7-4のまま相手が何もできずに最終ラウンドでサレンダー。当然こんな試合は動画にはできん・・・

勝 後攻 6-0 FL 黄単(フォースリベレーション・ヘレティックスカー)

動画です。初手は何とか黄色ユニット(しかも一番いらないスパルタソルジャー)を引けたので、軽減アポロン。相手がパールヴァティーを出してきて、これはやっつけておきたいなと、2分の1の確率でプラウドドラゴンを引くことを祈ってブリギッド。見事にお目当てを引けました。ちょっとハンドは消費しちゃったけど、とりあえず2点先制。ただ、最終的にブッシュファイターを残したけど、ハヅキを残したほうが良かったか。

ブリギッドはアークウイングであっさりと退場し、3ターン目は引きが最悪でした。1点取りつつブッシュファイターだけ出してターンエンドしますが、ヴィヴィアンからのライトニングドラゴンを食らってしまいます。4ターン目はブリギッドを引けたので、鰤からのプラウドドラゴン。しかし、またしてもアークウイングが・・・。5ターン目はアトゥムからのOCミューズ。そしてターミネートコマンドを使って2点取っておく。

相手はゼウスでリセット。殴ってきたら、引き次第では試合が終わるなあと期待していたが、さすがに殴ってはこなかった。結果、殴ってきてたら試合終わってましたね。とはいえ、ヌトからのスパルタソルジャーでアタックし、ゼウスをスピリットアックスで討ち取り、相手の方サレンダーとなりました。

というわけで、このデッキは2戦2勝でした。前述のように全体加護がキツかったので、今後は改良の余地ありですね。

光翼神ホルス

今日紹介するホルスに不具合が出ていましたが、先月末に修正されたようです。”「光翼神ホルス」のアビリティ「転天突破」の効果でアタックし戦闘を行い、戦闘中のユニットどちらかが戦闘終了前にフィールドからいなくなった時、次の戦闘終了時まで全ての効果が発動できない”とのことですが、これって神速の居合切りみたいなので撤退した場合ってことでしょうかね?

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©SEGA

2-1-110 SR光翼神ホルス

黄 神 3CP 5000/6000/7000

【次元干渉/コスト3】
【スピードムーブ】
■神征の楔
対戦相手は手札からコスト6以上のユニットをフィールドに出すことができない。
■転元超破
このユニットがフィールドに出た時、可能なら即時にアタックする。
■裁きの光翼
このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のBPが最も高いユニットをランダムで1体消滅させる。

本日のキーカードは光翼神ホルス。カードランキングは初登場で93位と、新カード最上位を記録。スピードムーブとコスト3の次元干渉を持っていて、5000BPというそこそこのBPもある上に、オーバークロック効果として相手のBPが最も高いユニットを1体消滅できる。これは指定消滅ではないため、加護も突破できます。レベル2でアタックされると相手も迂闊にブロックできないだろう。同じ黄色の3コススピムユニットであるレイアやトールと比べても、アタックが通しやすい場面が格段に多くなるというわけである。

ただでさえ優秀なスピムアタッカーなのだが、このユニットのスピードムーブは特徴的で、場に出た瞬間に即時アタックするため、他のどんな効果にも邪魔されない。相手の場にミューズがいてもアタック可能である。さらに、オーバークロックの発動よりも前にアタックするので、レベル3で場に出せば、最初のアタック成功後にオーバークロックの処理がされるため、もう1回アタックが可能になる。その上に相手ユニット1体消滅ですから、レイアやトールからは恨み節が聞こえてきそうだ・・・

これだけでもチート級だが、まだもう1つ効果がある。それが、相手がコスト6以上のユニットを場に出せなくなるというフィールド効果である。具体的には、ゼウス、アトゥム、ティアマト、オシリス、ルシファーなどがこれにあたるが、相手としてはホルスを処理してからじゃないと、これらのユニットが出せないため、出したくても少なくとも1ターンはタイミングが遅れることになる。他の能力が派手で目が行きがちだが、これも何気に厄介な能力である。

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流行りの赤黄です。DOBはC。大体テンプレ通り。ただし、加護相手がかなり厳しいので、メタられやすいという弱点はある。

勝 後攻 3-0 A3 緑単(ターミネートコマンド・ボルカニックディザスター)

エクソシストでミューズを消そうと思ったら、間違ってホルス出しちゃって劣勢になってしまったが(属性コストが同じだから慣れてないとちょっと紛らわしい)、最後はOCホルスからのリリスラーで一気に勝負を決めた。

勝 先攻 7-0 A7 黄単(チェックメイトアクト・明天凶殺)

相手は呪縛しまくり系黄単だったが、エクソシストで呪縛されたユニットが手札に戻ってくるのがヤバイ。

負 先攻 0-5 A5 魔道士(ワンダフルハンド・ヘレティックスカー)

アフロディーテが一生突破できないのですが・・・

勝 先攻 6-0 FL 黄単(ブレイブシールド・ワンダフルハンド)

動画です。初手は定番のマコ。相手はいきなりのホルスで先制してきます。2ターン目のリリスでこれを退治しつつ同点に。ヴィヴィアンで呪縛されますが、3ターン目にラーでヴィヴィアンを焼いて、OCカパエルを出しての雷光纏いしインセプで相手のカパエルをバウンスして2点。2000ダメージも同時に入ってますが、焼きの方よりもバウンスの方が優先なんですね。

カパエルで引いたホルスをオーバーライドしたら、またホルスを引けた。ここはレベル3完成を相手に知られないように更なるオーバーライドは自重。CPや場の状況的に軽減でライドラが出てきそうだったので、出てきたらオイシイなと思っていたら、やっぱり出てきました。OCホルスで2点取りつつライドラを消滅。更にはラーで残り1点として勝負アリ。相手の方もサレンダーしてきました。

というわけで、このデッキは3勝1敗でした。加護を突破できる手段がホルスだけなので、全体加護は辛すぎる。バージョンアップ直後はこの形の赤黄が流行ってましたけど、今はさすがに見直されてるんじゃないかと思います。ちょっと最近の情勢には疎いので具体的には分かりませんが。まあ、このままでも充分勝てますけどね。