SSSGアーケード日記

セガ大好きゲーマーのアーケードゲーム奮闘記

守神・不動明王

そういや、もうすぐワンダーランドウォーズが稼働開始ですね。自分のホームにも入るらしいので、稼働したらやってみようと思ってます。JAEPOショーでもいろいろ新作タイトルが出てましたけど、今のところ新しく手を出してみたいのはこれくらいかな。艦これはやらんな。

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©SEGA

No.1-1-048 SR守神・不動明王

黄 神 6CP 7000/8000/9000

■不動の呪詛
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットに【呪縛】(このユニットはターン開始時に行動権を回復しない)を与える。
■守神の覇気
このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+3000する。

本日のキーカードは不動の残念SR不動明王。最新のカードランキングは462位。SRではダントツの最下位です。フィールドに出た時に相手全員に呪縛ってのは、今流行りの全員沈黙のツクヨミにも合い通じるものがあるのだが、いかんせんCP6が重すぎて、ツクヨミのように気軽に出せないのが辛いところ。CPを6も使って呪縛与えるくらいなら毘沙門でリセットしたほうが手っ取り早いっていうのが、このカードが使われない最大の要因ではあるか。

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徹底して行動権消費と呪縛にこだわった黄単の呪縛デッキです。マリガン基準は先攻ならカンナか軽減アルテミス。後攻はアリエ+壺ってのがベストではあるが、そんなのが狙えるほどマリガン上手くないので、基本は壺+2コス狙いつつ、軽減アルテミスで妥協ってパターンです。初手軽減アルテミスって結構エゲツナイんですよね。先攻はもとより、後攻でも相手が迂闊に初手から2コスと3コス並べた時に、2ターン目裏で2コスの行動権奪えば、1点+そいつの消滅確定なんでおいしいです。ハンデス戦で相手がヒュプノスタナトス並べてきた時はおいしくいただけました。気をつけましょう。呪縛デッキは初めてやりましたけど、こういう相手の嫌がることを徹底してやるデッキって楽しいですね。相手の首を真綿で締めていく感じでね。DOBはA。では結果です・・・

後X侍

後◯ミュウハンデス

後X獣珍獣

後◯ミュウハンデス

先X黄緑精霊

先◯赤緑アテナ

3勝3敗でした。流行りのミュウハンデスを2回ブチ殺せたのはよかったが、全員不屈持ちになる侍と、呪縛されても仕事する精霊相手は厳しすぎた。珍獣はイーリスや封札があるから本来有利だと思うのだが、封札を全然引けずに中盤のOCユニット連発で気持よく昇天させられました。さて、不動明王ですが、6戦中使ったのは2戦だけで、使った2戦はどちらも負けました・・・。まあ、その2戦が相性の悪い侍と精霊だったので、本来の実力を発揮できなかったということでお願いします。やっぱりCP6が重すぎるし、こいつを場に出せる頃には、壺やマルドゥークで複数ユニットを呪縛してたりすることもあって、わざわざ出すこともないって状況も多かったりする。序盤に引いたら真っ先にトリガーゾーン逝きだし。守神の覇気もあって、一度出してしまえば守護神として働いてはくれそうですが、今回は唯一ブロックした時に潜在解放でぶっ殺されたため役に立たなかったです・・・

この時点ではまだSS2でしたが、この後やったデッキが大フィーバーで、一気にSS1へと駆け上がれました。二桁連勝とかかなり久々でしたな。