SSSGアーケード日記

セガ大好きゲーマーのアーケードゲーム奮闘記

赤青S古の黒炎ダークネス

30日からイベント開始ということで、今バージョンはそのへんからボチボチ始動って感じになりそうです。 

今回の指定カードは以下のとおり

1.0~1.1EX1:ダークネス

1.1EX2~1.3:黒炎侵食

1.3EX1~PR:古の最終兵器

青2無色1ということで、青中心。ダークネスは、プレイヤーアタックを受けた時に相手ユニット1体を破壊。黒炎侵食は、自分のユニットがクロックアップした時に相手ユニットを1体破壊。古の最終兵器は、バニラユニットが戦闘した時にそのユニット以外を全て破壊。ということで、全て破壊系のインターセプトなのですが、どれもコストが重い。ダークネスと黒炎はCP3、最終兵器はCP5が必要になります。この時点で今回はかなり辛そうだとは思っていました。ダークネスにいたっては相手ターンでCP3必要ですからね。そうなると、今回も発動条件が同じ反撃の狼煙にご助力を願うしかないかなと。

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バニラが必要ということで、ダーティクローとニードラーのいる赤との混色に。青からはドリルホエールが参戦。今季はどれも4ポイントだしな。また、反撃の狼煙からのダークネス以外にも、黒炎侵食も発動できるようにカウンタークロック持ちの道化師リカを採用。自ターン時の発動用に、ヘカテーと青ヒトミも入れた。ちなみに、青ヒトミを入れたのにはもう1つ理由があって、古の最終兵器を発動すると戦闘したバニラユニットは行動権も消費されますが、そのバニラユニットをヒトミでオーバークロックさせればアタックできて、それこそ擬似毘沙門になれるんじゃないかと期待していたものの、実際にやってみたらオーバークロックしても行動権は回復しませんでした・・・。相手のレベル2のユニットのアタックをチャンプブロックして、ヒトミでオーバークロック前に割り込んでそのユニットをレベル3にするとオーバークロックしても行動権が回復しないのだが、あれと同じ理屈なんでしょうね。ちょっと理不尽な処理だけど、青ヒトミ使う時には覚えておきたい便利な豆知識ですよと。Sデッキは久々に使いました。適当に入れたいカードを入れていったら丁度80ポイントだったので、じゃあこれでいいやと。この思考がそもそもダメだったな(苦笑)。では結果です・・・

後X機械

先X4色珍獣

後X赤黄

後◯ハンデス

後X黄単バウンス

1勝4敗でした・・・。話しにならないくらい弱すぎる。インターセプトの必要CPが全て重すぎるというのが、このデッキのダメな主要因ではあるのだが、後攻初手に出すユニットがないのもダメな大きな要因でした。その上、5戦中4戦で後攻を引いてしまい、赤黄にはリカ出してリリムで焼かれ、黄単にはダーティクロー出してジャンプーされてと、そこからやりたい放題されてボロカス。唯一先行取れた試合は相手が珍獣だし、このデッキで珍獣相手とか無理すぎる。何とかハンデス相手に1勝できただけでした。狼煙からのダークネスは1回決めたけど、こっちは1ライフとカード2枚を消費して、相手ユニットを1体破壊するだけという微妙な戦果だし、黒炎侵食は今回の3枚の中では使いやすい部類だったので結構使ったけど、これ使うなら相手をクロックアップさせてCP1で発動できるムーンセイヴァー使えばいいわなって感じだった。古の最終兵器は、以前に使った時と同じ感想。警戒されにくいとはいえ、CP5で相手依存のインターセプトは使いづらいですよね。そもそもバニラユニット自体が環境的に逆風すぎてダメだしな。

そんなわけで、一昨日はこの時点で2勝8敗とメシマズ状態。さすがにバージョン1.3の締めがこれでは新バージョンを気持ちよく迎えられないということで、最後に今バージョン最もお世話になったあのデッキでAPを取り戻しにいくことに。こうなることは想定していたので、あらかじめ用意はしてたんですよね。それについてはまた明日書きます。