SSSG攻略日記

セガハードを一生遊ぶブログ

OI-RAN

昨日は大会の生放送ありました。新カードは、KPとかハッパとか追い風のパチモンが出てきたのが正直残念なところ。偽毘沙門もそうだけど、あの辺はスパッと切り捨てて欲しかったな。できれば魔法石とかマーヤあたりもだけど。

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©SEGA

No.PR-041 PR OI-RAN
舞姫 3CP 4000/5000/6000

■花魁の誘惑
あなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにあなたのフィールドにいる【舞姫】1体につき1500ダメージを与える。
■歓楽街に消ゆ
このユニットがフィールドでレベル3にクロックアップした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。このユニットを破壊する。

本日のキーカードはOI-RAN。最新のカードランキングは283位の4ポイント(旧1ポイント)定住カード。ターン開始毎に、自陣の舞姫の数×1500ダメージを1体に飛ばし、フィールドでレベル3にクロックアップすると、相手1体を破壊して自壊する能力を持っている。元々は使用率は高くなく、旧4ポイントの常連カードであったが、丹花のリンリンの追加によって舞姫デッキが大流行。必然的にこのカードにもスポットが当たることになる。とはいえ、舞姫流行初期には一定数いたOI-RANも、舞姫デッキが固定化されるにつれて消えていき、最近ではほとんど見ることはなくなった。

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エラッタによるリンリンの致命的な弱体化が確定している今、OI-RANはやっておかねばならないだろうと。とりあえず、選ばれ型の舞姫に組み込んでみました。

勝 後攻 5-0 J2 綾花(トリックフィンガー)OC珍獣

OI-RANの効果をよく理解しないままにゲームイン。初手はハッパ1体ならOI-RAN1体で焼けるじゃんと出してみたらうんともすんとも言わず。効果確認したら、ああ、ターン開始時なのか・・・。3ターン目には相手のチャンプブロックでOI-RANの第2効果発動。ああ、こいつ自壊すんのか・・・。珍獣相手ということで、その後はミューズで相手の攻撃を封じつつ、明天が溜まるのを待つ流れに。8ターン目に圧縮からの明天が決まって相手サレンダーでした。

と いうわけで、OI-RANの両方の効果も発動できたので、このデッキは1戦で終了。