SSSGアーケード日記

セガ大好きゲーマーのアーケードゲーム奮闘記

熱き青春

COJポケット。スマホ立ち上げたらSDカードが破損したとか表示されたので、仕方なくフォーマット。JPをDLしなおしてデータ復旧しようとしたのだが、オプションからデータ復旧の項目選んだら、ここのデータ復旧って現在のデータを登録するためのものなのね。データ消えちった・・・

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©SEGA

PR-142 PR熱き青春

インターセプト 0CP

■熱き青春
あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、それのレベルを+1する。

本日のキーカードは熱き青春。最新のカードランキングは427位で、基本は4ポイント安定。少し前までは8ポイントに落ちることもままあったが、信長という強力な相棒を得たので、しばらくはそういうことにはならなそうである。効果は単純で、自分のユニットが戦闘した時に、それがアタック中であれば発動でき、そのユニットのレベルを+1できる。

赤のユニットにはクロックアップすると2000刻みでBPが上昇するユニットもいるし、パンプ目的としても使うことは可能だが、基本的には相手がアタックを通したくないユニットのアタックをチャンプブロックしてきた時に使うのが王道である。具体的にはアタック成功時の効果が強力なテューポーンや信長あたりである。これを使って戦闘に勝利すればオーバークロックできるので、もう1回アタックすることが可能となる。

この性質からパズズスルトなどのアタック時効果の強力なユニットでも発動できれば強いし、相手もそう簡単には乗ってこないだろうが、ドラゴンボルケーノなどのオーバークロック効果を誘発させることもできる。これらを狙うならば、強制防御と組み合わせるのもいいだろう。

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信長入りの道化師ニケデッキ。信長と熱き青春が最大限に輝くのは後攻初手。ここに全てを賭けてました。

勝 先攻 5-0 HP オシリスマンユ(スターライト・ブレイブシールド)

マリガンに全てを賭けてましたが、信長2枚と魔法石をゲット。というわけで、魔法石で熱き青春を持ってきての信長アタック。相手も察したのでしょう、スルーしてきました。相手は初手に続いて2ターン目もセツカを出してきて、アンラ・マンユを連続で捨札に捨ててきました。何か怪しいデッキだな。青鎌か?

2ターン目は貫通信長で1点を追加しての信長おかわり。これを通したらライフ的に青鎌が振れなくなるというのもあっただろうか、相手がブロックしてきたので熱き青春発動。2点を追加し、これで青鎌の心配は必要なくなった。しかし、3ターン目はやらかしました。これ、先に場にいた信長でメイに1000ダメージ与えてアタックしてから、手元に戻った信長で青春アタックすれば勝負は終わっていたのに、先に青春アタックしてしまい、勝ち確を逃してしまいました。

ただ、相手の方もアンラ・マンユで貫通の付いてない方の信長を除去するというミスをしてくればので、4ターン目で勝負が決まりました。

というわけで、恥ずかしいやらかしもありましたが、やりたいことはできたので、このデッキは1戦で終了です。