SSSG攻略日記

セガハードを一生遊ぶブログ

護剣・アロンダイト

明けましておめでとうございます。今年も頑張ってCOJを盛り上げていきたいと思っておりますので、今年もよろしくお願いします。

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©SEGA

1-4-231 VR護剣・アロンダイト

緑 武身 6CP 6000/7000/8000

■武身転生・護剣の戦舞
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト6以上7以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
あなたの【武身】ユニットに【不屈】と【貫通】を与える。このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。

本日のキーカードは護剣・アロンダイト。最新のカードランキングは141位で、ここのところは2ポイントで定着しつつある。6コストの武身ユニットで、召喚時とターン開始時に、自陣の全てのユニットの基本BPを+2000し、フィールド効果として、武身ユニットに不屈と貫通を付けることができる。BPを上げて貫通で殴れるため、状況によっては一気に試合を決めてしまいかねない、武身のフィニッシャー的存在である。

基本的に武身ユニットは効果が強力な分、BPが低めのユニットが多いが、それらの補助としても使える。基本BPが上がっても、武身はターン開始時にデッキに戻って入れ替わっていくので、その場合はBPは元に戻ってしまう。そのため、アロンダイトが場にいる場合は、武身の入れ替えが行われなくなる5体でターンエンドするのも一つの手である。武身以外のユニットは、勿論アロンダイトが残り続ける限り、毎ターンBPが上昇していくことになる。武身以外のデッキにも、アロンダイトだけ入れておくというのもなくはないか。

ただ、武身自体が現在は完全に下火である。武身で下方食らったのってミョルニルくらいしか記憶に無いのだが、気づいてみたら環境から完全に駆逐されてしまっている。エクスカリバーを最後にこれといった武身が追加されていないことによる、相対的デフレが最大の要因っぽいので、新たに革新的な武身が登場すれば、状況が好転してもおかしくはないが。

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加護武身ってやつですね。武身は毎ターンレベル1で入れ替わっていくので、アフロディーテとの相性がいいのは実証済み。やや横の焼きに弱いのだが、そこはアロンダイトがカバーって感じですかね。沈黙食らったら鍛冶神で復活させちゃる。

勝 後攻 8-0 HP 赤紫(蘭翔鳳集の舞・グラアスorリジェデリ)

負 先攻 0-8 ES アタランテ獣(グラアスorリジェデリ・飛龍乗雲の拳)

負 後攻 0-6 FL 機械(トリックフィンガー・ターミネートコマンド)

勝 先攻 4-0 MG 赤黄ドラゴン(フェイクorティンクル・蘭翔鳳集の舞)

動画は4戦目です。

先攻のマリガンはイージス狙いでしたが、全然出てこず・・・。何も出さずにターンエンドし、相手にホルスで殴られて1点を先制される。2ターン目に軽減なっくるでアフロディーテを召喚。相手はホルスで加点してのジキル&ハイド。ヘブンズドラゴンの匂いがプンプンします。3ターン目はジキルを卓球でバウンスして2点を返す。相手はヒートドラゴンとエンシェントドラゴン。完全にドラゴンデッキですね。幸い選ばれし者を1回も使われていないので、まだまだ余裕があります。

4ターン目はロンギヌスがアロンダイトに転身。ここで飛龍乗雲の拳を発動し、一気に3点取って逆転。相手はレベル2のティアマトを出してきて、ヤバっとなったのですが、エンシェントドラゴンのウィルスでティアマトが行動権消費w。助かりました。一応、アトゥムとアロンダイトを出して確実に仕留めようかとも思ったのですが、最初のアフロディーテの狂戦士アタックをスルーしてきたので何もなさそうかなと判断したのと、そこまでやるのも相手に失礼かなと思って気を遣ったのですが、白伏せが2枚ともテイスティングだったので、一歩間違うとヤバかったですね。やっぱり仕留める時は鬼にならないとダメですね。まあ、仮にテイスティングで最高値を引かれてても、その後でアトゥムとアロンダイト出せば問題なかったですがね。

というわけで、このデッキは2勝2敗でした。武身はまだまだやれます!とは言い切れない結果ですが、超久々にやったので楽しくはあった。