SSSGアーケード日記

セガ大好きゲーマーのアーケードゲーム奮闘記

玲瓏の鉱脈

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イベント戦の最終結果はこんな感じになりました。一応500位以内でプレートが貰えるらしいが、まあいいか。

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©SEGA

2-0-136 SR玲瓏の鉱脈

無 トリガー 0CP

■玲瓏の鉱脈
あなたのユニットが破壊された時、あなたのCPを+1する。
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのCPを+2する。
あなたのターン終了時、あなたのCPを+4する。

本日のキーカードは玲瓏の鉱脈。最新のカードランキングは264位で1ポイントと2ポイントの境界線上のカード。スタン落ちしたマネーゲームの代替カードで、アタック成功時にCPを+2できるというマネーゲームの効果に加え、自分のユニットが破壊された時にも発動してCPを+1でき、ターン終了時に発動させればCPを+4できます。様々な場面で使い分けができるようになった一方で、ターン終了時効果は確実に発動してしまうため、とりあえずトリガーゾーンに挿しておくということができなくなり、手札が窮屈になりがちである。

通常のデッキではまず使われませんが、ワンショット系のデッキではきーぱーつとなり得ます。有名どころでは、このカードで捻出したCPで魔女の口づけを発動する無限ニケとか、このカードでイザナミを出すCPを捻出する五右衛門イザナミワンショットなどが挙げられる。ターン終了時のCP+4効果の方は、ターン終了時や相手ターン中に発動する必要CPの重いインターセプトのために使うことになる。トリコンデッキなら、1ターン目からデスティニーコントロールを発動させることも可能。ただ、4CP以上で条件に合致するインターセプトというのは、他に大いなる世界、銀世界、貂蝉くらいしかありません。ただし、CPを持ち越せるルールのイベント戦では、非常に有効なCP補充手段となります。

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どうしようかと考えた末に、以前に1回やった武蔵→鉱脈→熾烈なる進撃というコンボを久々にやってみようと。これは、武蔵を出してアタックし、鉱脈でCPを補充して熾烈なる進撃を打って武蔵の行動権を回復させるというもの。昔と違って今はミラージュ・アウローラもあるので実用性も増しただろうと。その後にパーフェクトテリトリーで武蔵を守れば、次のターンでも無双できるというね。一応鉱脈のウラの手として大いなる世界も入れています。

負 先攻 0-5 ES 侍(冥札再臨・リジェネレートデリュージ)

負 後攻 0-1 MG アトロポスコン(アナザーバイザー・冥札再臨)

勝 後攻 1-0 A8 侍(スターインパクト・ミラージュアウローラ)

動画は3戦目です。3戦中2戦が侍ミラーでしたが、初戦の方のデッキは中々衝撃的だったので、近々真似してみようと思ってます。

1T(8-8):後攻のマリガン基準が悩ましい所。アヤメが一番無難ではあるが、今回はナギで妥協した。ただ、相手も侍だったので、2ターン目にナギが除去される可能性は低そうでした。

2T(8-8):アヤメでナギに加護を付けたので、ひとまず安心といったところ。

3T(6-8):ところが2挺拳銃で盤面崩壊・・・。幸い返しにシャリスを引けたので、灼熱で一掃できました。

4T(5-4):相手は懐かしの三日天下。ただ、この時は動揺はありませんでした。冥札で灼熱回収すればいいだけじゃんと。最近冥札ばっかり使ってるから、頭がそういう思考回路になってしまっている。で、ジョーカー打とうとしたらCP1のジョーカーがブレイブシールドになっていた。最初は頭を抱えていたが、よく見たら進撃武蔵のコンボパーツが綺麗に揃っていたので、方針転換。ミラージュ・アウローラで武蔵にアタックさせての二天流。鉱脈でCP補充しての熾烈なる進撃で武蔵がさらにアタックで四天流。ターン終了後に武蔵をパーフェクトテリトリーで守る。

5T(5-3):相手はミラージュ信長。相手が全力殴りしたら勝ちだなと思っていたのだが、殴ってきてくれました。ということで武蔵がブレイブシールドで更に2回殴っての八天流。一人で試合を決めてくれました。相手が全殴りしてこなかったら、こっちは相手のアヤメが突破できなかったので、負けてましたね。

というわけで、このデッキは1勝2敗でした。