SSSGアーケード日記

セガ大好きゲーマーのアーケードゲーム奮闘記

シャドウ・アリス

しばらくサボっている間にいろんな情報が出ているので、一つずつ整理していこうかと思ってますが、その前に今日になってエラッタ情報が出てきました。しかも施行日が明日とな?マジでこういうのやめて欲しい。これでは追悼プレイもできないではないか。まあ、スタン落ちからの復活カードがエラッタされてた時点で予見はできないこともなかったんだがなあ。幸いアトロポスレリエルはすでに攻略済みだったので、今回はまあいいけど。

当然ながらインセプレベコンの主要パーツが下方修正される。アトロポスは2000ダメに、レリエルは対象がコスト2以下に、羽ばたきが1CPになって1ドローが消えます。これはガープが一人で頑張る形になるかもね。アトロポスはインセプドローも強いからまだ使えそうだが、3000ダメと2000ダメの違いは相当なもの。レリエルで3コスが消せなくなるのも相当手痛い。羽ばたきはオーバーチュアという代替品はあるが、羽ばたきのように連続して発動できないのがキツイという場面も少ないくないだろう。

他ではマスティマのコストが更に1つ上がり、甘露がCP+1に弱体化。マスティマは最初がどんだけ強かったんだよって感じ。甘露は換金所型に変わるだけな気もするが、青属性のカードが3枚減るってだけでも地味に痛い修正かもしれない。アポピスはほとんど使ってないのでよく分からない。上方修正組では連撃効果が追加されたニンリルがよさそう。素朴な疑問だが、パーシヴァルで進化させたら2枚ドローできるのだろうか?。無理そうだけど。アリエルはCOJPと同じ効果だったらなあ。

f:id:BUNNY:20180602222543j:plain

©SEGA

2-3-105 VRシャドウ・アリス

赤 悪魔/魔導士 3CP 5000/6000/7000

■ウィークバルーン
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットに【オーバーヒート】を与え、1000ダメージを与える。
■おにさんこちら!
このユニットが破壊された時、このユニットは捨札に送られる代わりにあなたのトリガーゾーンにセットされる。

本日のキーカードはシャドウ・アリス。ワンダーランドウォーズとのコラボカードの1つ。最新のカードランキングは43位で、最盛期にはトップ10入りも果たしていたが、エラッタ後は使用率も落ち着きつつある。召喚時に相手ユニット全体にオーバーヒートを与え、500ダメージを与えることができるので、実質それだけで1000オールダメージとなる。破壊された時に捨札にはいかずにトリガーゾーンに刺さるので、実質的に赤ユニットのコストを1つ下げるという効果があります。ちなみに、シャドウ・アリスをヘスティアで焼くと破壊判定されずに連鎖が止まってしまうので注意。

このユニットの登場までは、オーバーヒートというと、転生・ベリアルとエキドナが主に使われていたが、このユニットはCIPで相手全体に付与できるというお手軽さがある上に、コストも3と軽く段違いの性能を持っている。当然、ベルアルとエキドナは環境から駆逐されることとなった。コストの軽さからヘスティアやシヴァなどでの追撃も容易で、魔道士であることから魔導の書との相性もよい。特に使われているコンボが灼熱の大地である。シャドウ・アリスから灼熱の大地を打てば、相手は全体7000ダメージ、こちらは全体3000ダメージと、わずか4CPでガイアを遥かに凌ぐ戦果を上げてしまうのである。

新バージョンのエラッタで下方修正されることが決まった。与えるダメージが1000から500に下がったので、灼熱の大地とのコンボでは全体8000ダメージから7000ダメージにラインが下がってしまった。これまで焼けていたヘブンズドラゴンが焼けなくなったのは地味に痛いかもしれないが、全体オーバーヒートをお手軽に使えるという部分は変わらないので、まだまだ使われ続けそうではある。

f:id:BUNNY:20180709221519j:plain

タッチフェンリルな赤単リリスデッキ。カーリーは全国初使用となります。

勝 後攻 6-0 ES 紫単(?・?)

勝 後攻 6-0 ES インセプレベコン(沙夜中・ノア大)

動画は2戦目です。初戦は録画失敗したので相手ジョーカーは不明です。

1T(8-8):後攻のマリガンはタコリリスがベストではあるが、フレイミー+ラーも悪くはない。相手が何も出してこなかったので、フレイミーだけ出してターンエンド。ダウジングでドンペローネが逝ってしまったのはガッカリ。

2T(8-7):相手はアトロポスということで流行りのアレですね。フレイミーで突っ込んで1点を取ってから撤退させてのフェンリルでガブリ。

3T(8-6):相手は再びアトロポス。フレイミーからのラーで焼くという手もあったが、封殺を打たれたら困るので、ここはシャリス灼熱でいいでしょう。

4T(8-3):相手は低BPユニットを4体並べてきた。もっといい方法があるような気もしたのだが、結局思いつかずにシャリス灼熱を連打。ラーでさらにダメを押しておく。見返してみても、この場面限定ではこれがベストだったかなとは思うが、温存でもよかったかなとも思わないでもない。他にも相手を更地にして3点取るルートはあったし。

5T(8-2):相手はアトロポスとイシス。紫伏せ4枚ということで、これはアトロポスは処理しておかないとヤバそうだと思い、ターゲットインサイトで破壊。リリスは死んでくれる?で破壊されましたが、ラーでイシスを焼いて1点追加。

6T(7-2):ここで絶望出されて綺麗さっぱり。しかし、返しにフェンリルが引けたので絶望を破壊する。冥札でカーリー回収して1点取っておくというのも考えたのだが、できればルインリードの方を使いたかったので我慢した。やってもよかったかもしれない。

7T(5-2):相手がLV3妲己で殴ってきたので、これはワンチャンあるなと思っていたが、最初に出したタコが死んでくれる?で潰された時点で夢潰える。リリスと冥札カーリーで詰めた。そう考えると、余計に前のターンで冥札カーリーしておけばと・・・。仕方ないので、ここはフェンリルを回収して妲己を食べておく。

8T(4-2):フェンリルで返されたので、再びフェンリルでパクリ。防戦一方です。

9T(4-2):相手はタイニードラコのチャンプアタックでフェンリルのレベルを上げてのジョカで強引に倒してきました。再びアトロポスが出てきたので、こちらもしつこくフェンリルでパクリ。次が最終ターンということで、どうせ点は獲れないので、少しでも相手の得点源を減らしておこうということで、ドンペローネをカーリーでオーバークロックさせてトリガーを割りつつ、灼熱でイシスを焼いておく。ただ、今見直してみると、軽減タコ→軽減リリス→灼熱→リリスアタックで相手を更地にして1点獲れてましたね。それとほぼ初めて使ったに近かったので、カーリーの起動効果のことも完全に忘れてました。動画のコメ欄で言われて初めて気づいた。

10T(2-0):相手は2点取って同点にはしたものの、同点では後攻のこちらが勝利ということでサレンダーとなりました。

というわけで、このデッキは2戦2勝でした。