以前に「プラネットジョーカー」の発売30周年を記念してアップした動画を紹介します。全部のシューティングを対象としているので、ガンシューティングやFPS系統なども含まれます。評価点は、いつものように読者レースから算出した独自のポイントを参照しております。
動画
こちらが動画です。詳しくは動画で御覧ください。
ランキング
BEST & WORST #10
ワースト10位 ヘビーユニット メガドライブスペシャル(MD)アーケードゲーム「ヘビーユニット」のバージョンアップ移植版。変形用のアイテムを取ることで、戦闘機形態からロボットに変形できる変形モノ。移植にあたって、敵キャラの配置や行動パターンも一新されるなど、原作とはガラリと変わっています。また、プレイ記録の録画機能なども追加されました。
ベスト10位 スーパーファンタジーゾーン(MD)
名作「ファンタジーゾーン」を、FC版の移植を手掛けたサン電子が、完全なオリジナル作品として開発。ファンタジーゾーン征服を企むダークメノン軍に、最新装備のオパオパが立ち向かいます。パステル調のグラフィックや、オパオパの独特な動きも完全に再現し、ファンも納得の非の打ち所がない完成度でした。
名作「ファンタジーゾーン」を、FC版の移植を手掛けたサン電子が、完全なオリジナル作品として開発。ファンタジーゾーン征服を企むダークメノン軍に、最新装備のオパオパが立ち向かいます。パステル調のグラフィックや、オパオパの独特な動きも完全に再現し、ファンも納得の非の打ち所がない完成度でした。
BEST & WORST #9
ワースト9位 スペースインベーダー'90(MD)
かつて大ブームを巻き起こしたシューティングゲームの元祖「スペースインベーダー」が、現代風にアレンジされてリメイク。一撃死からライフ制に代わり、アイテムによるパワーアップも実装され、ロック調のBGMも追加されています。しかしながら、さすがに今更感が強く、ノスタルジーに浸るには改変されすぎでした。
かつて大ブームを巻き起こしたシューティングゲームの元祖「スペースインベーダー」が、現代風にアレンジされてリメイク。一撃死からライフ制に代わり、アイテムによるパワーアップも実装され、ロック調のBGMも追加されています。しかしながら、さすがに今更感が強く、ノスタルジーに浸るには改変されすぎでした。
ベスト9位 レイディアントシルバーガン(SS)
アーケードから移植された縦スクロールシューティング。元がサターンと互換性のあるST-V基盤なので、移植度は文句なし。サターン版では、新しいエネミー、ステージ、BGMが追加されたオリジナルモードも実装され、アーケード版では静止画だったデモがアニメーション化され、ストーリーが明確となりました。
PCで主にRPGや麻雀ゲームを展開していた北海道のソフトハウス「マイクロネット」のメガドラ参入第1弾。シューティングへの不慣れさもあってか、読者レースの初期には四天王の一角を任されることに。特に、背景の見づらさからくる難易度の高さと面数の少なさで、評価を落としています。
アーケードから移植された縦スクロールシューティング。元がサターンと互換性のあるST-V基盤なので、移植度は文句なし。サターン版では、新しいエネミー、ステージ、BGMが追加されたオリジナルモードも実装され、アーケード版では静止画だったデモがアニメーション化され、ストーリーが明確となりました。
BEST & WORST #8
ワースト8位 カース(MD)PCで主にRPGや麻雀ゲームを展開していた北海道のソフトハウス「マイクロネット」のメガドラ参入第1弾。シューティングへの不慣れさもあってか、読者レースの初期には四天王の一角を任されることに。特に、背景の見づらさからくる難易度の高さと面数の少なさで、評価を落としています。
ベスト8位 ゲーム天国(SS)
キャラや声優を全面に押し出していて一見すると軟派だが、シューティングマニアも納得のゲーム内容で、高い評価を受けています。主人公のユキちゃんと楽しく会話しながらメニューを選んでいくインタラクティブなメニュー画面や、元ネタの解説までしてくれるオプションモードなど、かゆいところに手が届く作り込みも素晴らしいです。
アーケードなどで人気の横スクロールシューティングゲーム「コットン」が、3Dポリゴン化されてDCに登場。難易度は低いものの、画面中央に鎮座するコットンで敵の攻撃が見にくく、連射機能がないなどストレスのたまる作りで、アニメムービーの作画の酷さも相まって、散々な評価となってしまいました。
キャラや声優を全面に押し出していて一見すると軟派だが、シューティングマニアも納得のゲーム内容で、高い評価を受けています。主人公のユキちゃんと楽しく会話しながらメニューを選んでいくインタラクティブなメニュー画面や、元ネタの解説までしてくれるオプションモードなど、かゆいところに手が届く作り込みも素晴らしいです。
BEST & WORST #7
ワースト7位 レインボーコットン(DC)アーケードなどで人気の横スクロールシューティングゲーム「コットン」が、3Dポリゴン化されてDCに登場。難易度は低いものの、画面中央に鎮座するコットンで敵の攻撃が見にくく、連射機能がないなどストレスのたまる作りで、アニメムービーの作画の酷さも相まって、散々な評価となってしまいました。
ベスト7位 パンツァードラグーン ツヴァイ(SS)
硬派な世界観で人気となった「パンツァードラグーン」の続編。プレイ次第でドラゴンの形態が変化する成長要素や、ステージ分岐、爽快なバーサーク攻撃などの新要素もさることながら、上下への視界が広がってプレイしやすくなったゲーム画面や、前作を凌ぐグラフィックのクオリティなど、何もかもがパワーアップしました。
10年以上前に発売された古典的名作「テラクレスタ」を3D化したリメイク作品。基本はトップビューの縦スクロールシューティングだが、ボス戦だけ後方視点になります。しかし前後左右にしか移動できず、上下には移動できません。何のための3D化だったのかと、小一時間問い詰めたくなります。
硬派な世界観で人気となった「パンツァードラグーン」の続編。プレイ次第でドラゴンの形態が変化する成長要素や、ステージ分岐、爽快なバーサーク攻撃などの新要素もさることながら、上下への視界が広がってプレイしやすくなったゲーム画面や、前作を凌ぐグラフィックのクオリティなど、何もかもがパワーアップしました。
BEST & WORST #6
ワースト6位 テラクレスタ3D(SS)10年以上前に発売された古典的名作「テラクレスタ」を3D化したリメイク作品。基本はトップビューの縦スクロールシューティングだが、ボス戦だけ後方視点になります。しかし前後左右にしか移動できず、上下には移動できません。何のための3D化だったのかと、小一時間問い詰めたくなります。
ベスト6位 蒼穹紅蓮隊(SS)
サターンと互換性のあるST-V基盤ということで、完全移植はもちろんのこと、アーケード版の稼働からさほど間を置かずに発売されたことも、ファンには嬉しいポイント。アバウトな感覚で一度に多くの敵をロックオンできるウェブシステムが、ゲームに小気味の良いメリハリを付けていて、とにかく爽快なゲームでした。
公募で集められたクリエイターの卵たちによって制作されたという、3Dポリゴンで描かれたシューティングゲーム。しかし、読者レースで1点台を付けたお粗末なデキで、「まさに同人ゲームのクオリティ」と揶揄されることに。ステージ冒頭でのデモの会話も棒読みで、これまた素人丸出しなものでした。
サターンと互換性のあるST-V基盤ということで、完全移植はもちろんのこと、アーケード版の稼働からさほど間を置かずに発売されたことも、ファンには嬉しいポイント。アバウトな感覚で一度に多くの敵をロックオンできるウェブシステムが、ゲームに小気味の良いメリハリを付けていて、とにかく爽快なゲームでした。
BEST & WORST #5
ワースト5位 プラネットジョーカー(SS)公募で集められたクリエイターの卵たちによって制作されたという、3Dポリゴンで描かれたシューティングゲーム。しかし、読者レースで1点台を付けたお粗末なデキで、「まさに同人ゲームのクオリティ」と揶揄されることに。ステージ冒頭でのデモの会話も棒読みで、これまた素人丸出しなものでした。
ベスト5位 バーチャコップ(SS)
ガンシューティングから唯一のランクインとなったのは、世界初のポリゴンガンシューティング「バーチャコップ」でした。これまでのガンシューティングの課題であった、敵から受ける攻撃判定の曖昧さを、画期的なロックオンサイトシステムで克服。今ひとつ受けの悪かった日本に、ガンシューティングの楽しさを広めた功績は大きいです。
PCから移植されたイギリス生まれの3Dフライトシューティング。プレイヤーは、生還清掃が行われる遠い未来で、テストパイロットとなって、60ものミッションをクリアしていく。地味なグラフィックや操作性の悪さから、読者レースにおいて初登場で1点台を叩き出し、最下位争いの常連となりました。
ガンシューティングから唯一のランクインとなったのは、世界初のポリゴンガンシューティング「バーチャコップ」でした。これまでのガンシューティングの課題であった、敵から受ける攻撃判定の曖昧さを、画期的なロックオンサイトシステムで克服。今ひとつ受けの悪かった日本に、ガンシューティングの楽しさを広めた功績は大きいです。
BEST & WORST #4
ワースト4位 スターファイター3000(SS)PCから移植されたイギリス生まれの3Dフライトシューティング。プレイヤーは、生還清掃が行われる遠い未来で、テストパイロットとなって、60ものミッションをクリアしていく。地味なグラフィックや操作性の悪さから、読者レースにおいて初登場で1点台を叩き出し、最下位争いの常連となりました。
ベスト4位 サンダーフォースⅤ(SS)
メガドライブで多くのシューティングファンを唸らせてきた名作「サンダーフォース」の4年ぶりとなる続編。シリーズ独自の基本システムはそのままだが、グラフィック面ではほとんどがポリゴンで描画されていて劇的に進化。それを活かして、ところどころに視点変化による演出も施されており迫力満点でした。
新規参入のユニパックが、会社の立ち上げから僅か半年で発売したソフト。そのせいか自他ともに認めた作り込みの甘さで、読者レースにおいて四天王として君臨。同社は、次に予定していた「フィルディアス」というゲームを発売することなく解散。このゲームが唯一の作品となってしまいました。
メガドライブで多くのシューティングファンを唸らせてきた名作「サンダーフォース」の4年ぶりとなる続編。シリーズ独自の基本システムはそのままだが、グラフィック面ではほとんどがポリゴンで描画されていて劇的に進化。それを活かして、ところどころに視点変化による演出も施されており迫力満点でした。
BEST & WORST #3
ワースト3位 XDR(MD)新規参入のユニパックが、会社の立ち上げから僅か半年で発売したソフト。そのせいか自他ともに認めた作り込みの甘さで、読者レースにおいて四天王として君臨。同社は、次に予定していた「フィルディアス」というゲームを発売することなく解散。このゲームが唯一の作品となってしまいました。
ベスト3位 シルフィード(MCD)
ゲームアーツ渾身の3Dシューティング。ナムコの「スターブレード」を手掛けた柳川渉氏を招聘するなど、グラフィックにはかなり力を注いでいて、スプライト領域にリアルタイムでポリゴンを描画できる特殊プログラムなどの画期的技術で、当時としては圧倒的に美しく滑らかなポリゴン描画を実現しています。
近未来を舞台にしたストーリー重視の3DSFシューティングゲーム。自機の操作が必要なく、照準だけを動かして敵を撃ち落としていくという一昔前のLDゲームのようなゲームシステムは、シンプルすぎてゲーム性に乏しく、ステージ間に流れるアニメーションも、独特すぎる絵柄が好み以前の問題でした。
ゲームアーツ渾身の3Dシューティング。ナムコの「スターブレード」を手掛けた柳川渉氏を招聘するなど、グラフィックにはかなり力を注いでいて、スプライト領域にリアルタイムでポリゴンを描画できる特殊プログラムなどの画期的技術で、当時としては圧倒的に美しく滑らかなポリゴン描画を実現しています。
BEST & WORST #2
ワースト2位 カオスコントロール(SS)近未来を舞台にしたストーリー重視の3DSFシューティングゲーム。自機の操作が必要なく、照準だけを動かして敵を撃ち落としていくという一昔前のLDゲームのようなゲームシステムは、シンプルすぎてゲーム性に乏しく、ステージ間に流れるアニメーションも、独特すぎる絵柄が好み以前の問題でした。
ベスト2位 スペースハリアー(32X)
セガを代表する名作3Dシューティングゲーム「スペースハリアー」のスーパー32X版。家庭用では初めてとなる完全移植を遂に実現。古い作品ながら、全く色褪せていなかったその面白さと迫力は、当時主流になりつつあったポリゴンものの3Dシューティングをまとめて薙ぎ倒しました。
セガを代表する名作3Dシューティングゲーム「スペースハリアー」のスーパー32X版。家庭用では初めてとなる完全移植を遂に実現。古い作品ながら、全く色褪せていなかったその面白さと迫力は、当時主流になりつつあったポリゴンものの3Dシューティングをまとめて薙ぎ倒しました。
BEST & WORST #1
ワースト1位 デスクリムゾン(SS)
謎の伝染病に侵されたヨーロッパに、進化する銃「クリムゾン」片手に降り立った元傭兵のコンバット越前が、次々と襲いかかってくるモンスターを薙ぎ倒していくガンシューティングゲーム。セガサターンの読者レースにおいて、最下位争いの中心的存在となり、「デス様」と呼ばれてカルトな人気を獲得しています。
ベスト1位 アフターバーナーコンプリート(32X)
「スペースハリアー」に続き、往年の体感ゲームの名作「アフターバーナー」もスーパー32Xで完全移植。基地補給で登場する「アウトラン」や「ハングオン」のマシンなど、細かいところもしっかり再現されています。この2作品のためだけに32Xを購入したというセガファンも少なくはありませんでした。
まとめ
いかがでしたでしょうか。ガチのシューティングマニアからすると納得のいかない順位だったのではないかと思いますが、特に「アフターバーナーコンプリート」はちょっと点数が出すぎかなとは個人的にも思います。32Xの2本は、ポイントの集計方法でかなり有利に働いた面は否定できませんが、当時はそれだけのインパクトを持って受け止められていたというのも事実ではあります。いずれは縦シューや横シューなど細分化した順位も紹介してこうかと思います。