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SSSGアーケード日記

セガ大好きゲーマーのアーケードゲーム奮闘記

次元トラベラーかぐや

COJ 動画

今日はイベント戦最終日ということで、新バージョンのカウントダウンキャンペーンのログイン稼ぎも兼ねて、イベント戦を3戦だけやってきました。もう1クレジット追加して、赤のインターセプトをせめて1枚くらいは手に入れてもよかったが、どう考えても使いそうもないカードなので、後々排出が始まってから集めれば充分だろうと。しかし、いきなり自殺デッキに2連続で当たって、3戦目はトリコンに負けるという。つまらないにもほどがあるw。イベント終盤は、やはり駆け込み自殺が多いですね。それももう1クレジット追加を渋った理由です。まあ、アクティスちゃんが大航海時代を持ってきてくれたので、100円入れた価値はありましたけどね。

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©SEGA

PR-062 PR次元トラベラーかぐや

舞姫 7CP 1000/2000/3000

■ARCANA空間突破旅行
このユニットがオーバークロックした時、あなたのユニットを全て消滅させる。あなたの手札を全て破壊する。
あなたのCPを+7し、手札が7枚になるまでカードを引く。

本日のキーカードは、COJ屈指のネタカードの1つである次元トラベラーかぐや。最新のカードランキングは785位で、8ポイント定住。ほとんど見たことがありません。先日のエラッタで多少の上方修正はもらったものの、状況が覆るほどのものでもなかった。7CPで1000BPという、COJ最悪のスペックの持ち主であり、このカードを素出ししても何の意味もないので、オーバークロックさせて使うのが大前提です。オーバークロックすると、自陣のユニットが自身も含めて全て消滅してしまい、更には手札にあるカードも全て破壊される。そのとてつもないデメリットと引き換えに、CPを+7して手札を7枚ドローできるのである。7枚ドローできるとは言っても、あくまでランダムであり、そこから7CP使って都合のいいことが確実にできるわけではない。相手の盤面には一切タッチできないので、下手したら状況がかえって悪化するというリスクさえある。デッキ枚数が少ない段階で、古代生物再生なんかを使って特定のカードを引けるようにするというコンボもなくはないが、苦労に見合うものとも思えませんしね。先日のエラッタによって、トリガーゾーンのカードは生き残るようになったが、せめてオーラブレイドでも打てるようになって、ようやく一人前の性能という感じです。

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最初はこんな感じのデッキにしてみたんですよ。手札でかぐやを3枚重ねないといけないというのも、このカードの難点の一つなのだが、それを解消できるのが鍛冶神の業物とシャープリィスライフ。6CPのユニットを鍛冶神使ってかぐやに転生させて、シャープリィスライフでオーバークロックさせる。CP4で効果が発動するので、効果発動後にCPが10になっているというのも大きなメリットだし、封札やデススピなどで邪魔されないというのも利点。イベント戦でやった時は転生元の6CPユニットをブラフマーにしてましたが、このデッキではアンドロメダとティアマトにしてます。アンドロメダからティアマトを特殊召喚すれば、6CPユニットが一度に2体場に出せることになり、これを両方除去するなんてそうはできないだろうから、かぐや転生の成功率がより上がるのではないかという理論なんですね。

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ただ最終的にはこうなりました。方向性が全然違います。こちらは義経舞姫サーチの効果を使ってかぐやをオーバークロックさせようという狙いです。最近よく見るリリス搭載型の侍舞姫で、舞姫をかぐやに限定した形です。こちらの利点としては、かぐやを飛ばした後のユニット展開のしやすさと素のデッキパワーの高さ。OCかぐやの後にリリスを絡めることができればという引き運頼みにはなりますが。相手の盤面次第ではジョカ狙いになることもあるでしょう。

勝 先攻 6-0 A5 紫単(ワンダフルハンド・サイレンスビロウ)

ほぼリリスだけの力で4ターンで勝負が決まってしまったのでかぐやの出番はまるでなし。

負 後攻 0-3 A7 紫単(サイレンスビロウ・ディバインシールド)

せっかくのOCかぐやを封札で潰された(T_T)

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勝 後攻 3-0 A10 海洋レベコン(ワンダフルハンド・インペイルメント)

初手は義経高原からの弁慶で1点先制&1枚目のかぐやドロー。2ターン目は泰山の侍から義経アタックで2点追加&2枚めのかぐやドロー。ここまでは最高の展開でした。しかし、3ターン目にリリス出したらトリガーゾーンに緑が2枚刺さってしまい、その内の1枚がかぐやだったようです。義経のドローで何も引けなかった・・・。軽減マコした時点で義経の火力が6000まで上がっていたから、リリス出す前に義経でアタックすればよかったんだよね・・・。ホントもったいない。リリスが入っていると、こういうことはままあるだろうから、ジョーカーを冥札にするってのも手だよね。とはいえ、これで残り1点まで追い詰め、最後もリリスで〆ての勝利。まあ、仮に先に義経で殴ってOCかぐやが完成していても、4ターンで終わってしまっては出番はなかっただろうけど。

というわけで、このデッキは2勝1敗でした。リリスが入っているとOCかぐやに失敗する可能性があるってのと、試合展開が早すぎてかぐやの出番が来る前に試合が終わってしまうため、かぐやとの噛み合いが絶望的に悪いという結論に至ったので、3戦した時点で諦めました。これではなんですので、イベント戦でOCかぐやが活躍したレアな試合の動画をどうぞ。

 チャンスがあったら、プロトタイプの方のデッキは挑戦してみたいと思ってます。

新緑の召喚術

COJ 動画

今頃新バージョンに向けてのカウントダウンキャンペーンとか知りましたが、次バージョンから登場する新しいチケットがもらえるみたいですね。それをターミナルで使うと2.0オールのパックが1クレ(8枚?)で買えるみたいで、沙夜の方のチケットだとSR確率がアップするらしい。新チケットもミッションとかで配布されそうですね。この流れだと、2.1になったら1.4オールの1クレ8枚パックも常設するのかな?とも期待しますが、そうなれば新規がカードを買い集めしやすい環境にはなるんですけどね。てか、12日までに後6回ゲーセンいかないといけないのか。

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©SEGA

1-3-070 VR新緑の召喚術

インターセプト 1CP

■新緑の召喚術
対戦相手のユニットがアタックした時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト2以下の緑属性ユニットをランダムで1体【特殊召喚】(ユニットがフィールドに出た時の効果は発動しない。また、「ユニットがフィールドに出た」と定義しない)する。

本日のキーカードは新緑の召喚術。1.3で登場した相手のアタック時に特殊召喚ができるインターセプトシリーズの緑バージョンです。最新のカードランキングは796位で、ここのところは8ポイントに定住している。相手ユニットがアタックしてきた時に発動可能で、捨札にある2コスト以下の緑ユニットを特殊召喚できるカウンターカード。2コス以下の緑ユニットで特殊召喚して強いのは、何と言ってもモロクであろう。他にも、壁としてならゴーレムやコロポックルもいるし、カウンタークロック持ちのクシナダヒメなども悪くはない。相手の意表をついて、プランを崩すことができるのが、召喚術全般の強みです。リターンは大きいが、ブロックナイトやドーバーデーモンみたな小型ユニットや、キーワード能力やCIP能力が使えない特殊召喚では旨味のないユニットも多く、デッキ構築が窮屈になりがち。更に、更地にされたり、トリガー割りなどで発動タイミングを失う危険もある。特に軽減などを使って無理にCPを捻出した時は、それが大きなリスクとなります。

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DOBはC。当然特殊召喚の対象となるのはモロクである。緑の2コス以下をモロクに限定するならば、武身デッキが安定。そうなるとイージスが使えないので、最初は村正を採用しようかと考えてたのですよ。でも、特に先行初手を考えると村正というのはちと頼りない。それに、仮に召喚術でイージスが召喚されちゃっても、それはそれで悪くはない気もしたので、2コス以下をモロクに限定するのはやめて、イージスも2枚だけ採用してみました。2枚にするとマリガンの難度は上がってしまうが、2ターン目にデュランダルに進化する可能性は大きくなる。それに、初手は軽減サンビスタなんかで妥協してもいいだろうし。ただ、アフロディーテと鍛冶神の組み合わせはよくなかった。加護付いてると、鍛冶神発動できないんよね。

勝 先攻 3-0 A8 神託黄単(インサイトストライフ・インペリアルクルセイド)

相手のデッキがユニコーンハーピーやスティンガーなど神託のついたユニットだらけで面白かった。でも割りと強そうに思えたので、これは後でパクりたいなと思ってます。期間限定ミッション用のデッキで間違って全国に出ちゃった可能性もあるがw

負 後攻 0-6 A4 レベコン(インペイルメント・ワンダフルハンド)

武身はレベコンには割りと強いイメージもあったが、小回りの効くラダマンティスが厄介すぎた。加護付けてもメイメイやサリエルで簡単に突破されるし。何にもできなかったわ・・・

負 後攻 0-6 K5 武身(サイレンスビロウ・トリックフィンガー)

武身ミラー。3ターン目の相手の村正のランダム沈黙が3分の1でアフロディーテに命中したのが全てだった。その上、武身の転生具合でも相手に圧倒されて完敗・・・

勝 後攻 7-0 A7 赤青紫魔導士?(ブレシーorセクシー・シャープリィスライフ)

マリガンはミスったが、最初のドローでマジカルなっくるを引けたので、悪くない出だしに。ここで相手はなっくるにアムネシアを当ててきたが、おかげで鍛冶神を打てました。これでなっくるが確定でロンギヌスに転生。相手が2ターン目に何も出してこなかったので、これで相手を更地にして2点先制できました。3ターン目はロンギヌスがアロンダイトに転生してしまったので大量得点にはならず。さすがにジョカケアせねばならなかったので、残すならアフロディーテと武身だなとミューズを下げたのですが、下げるなら殴ってからでよかった。てか、あのターンは何も出さないのがベターだったかなと。ただ、結果オーライにはなって、4ターン目に、アロンダイトエクスカリバーに、クサナギがロンギヌスに転生したため、一気に相手を更地にして3点追加。ミューズで1点取ってれば、この時点で試合は終わってましたね。ネメシスで返されてはしまったが、6ターン目に相手のダークカイザーを、ドヤ顔の新緑モロクで討ち取ってゲームエンド。気持ちよく勝てました。

というわけで、このデッキは2勝2敗でした。

強欲の代償

COJ 動画 無色

今日紹介するのは1ヶ月以上前の試合で、エラッタ前の動画です。あげる予定だった動画だったのですが、すっかり忘れてました。

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©SEGA

1-3-239 SR強欲の代償

無 トリガー 0CP

■強欲の代償
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのジョーカーゲージを0にする。あなたは2ライフダメージ受ける。カードを2枚引く。
あなたのターン開始時、あなたはカードを1枚引く。

本日のキーカードは現在のCOJにおける最大の害悪カードとも言われる強欲の代償。最新のカードランキングは169位で2ポイント圏内。先日のエラッタで弱体化を食らい、ジョーカーゲージを0にするという文言が追加されたが、この程度の修正では勢いは止まらず、むしろ順位は上がっている。とはいえ、このカード自体は字面的にかなり弱そうに見える。なにせ、2ライフとジョーカーゲージを犠牲にして得られる対価が2ドローだけである。しかしながら、この自傷行為によって相棒の幻想のメロディーの発動要件を満たし、そこから一気に加速するドローとCPブーストにより、相手に何もさせずに早期に勝負を決めてしまうことが容易であり、現代のメフィスト光明とも言えるコンボである。メフィスト光明ほどの大流行ってわけではないが、メタられると非常に脆く、引き次第では逆に何でもできずに負けるため、対戦相手としては勝っても負けてもつまらない試合になりがち。それが嫌われている大きな要因でもある。このカードの周辺に限らず、今のCOJはCPブーストが容易すぎるというのが問題だと思う。修正するなら、このカード自体よりも、そっちじゃないかなと思うのですが。

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強欲の代償エラッタ前です。勲章システム時代の全国1位だったディズさんが公開していたデッキが面白そうだったので、ほぼそのまま使わせていただきました。

負 後攻 0-7 A3 鍛冶神道化師(ブレシーorセクシー・スターインパクト)

カスデッキ対決!。1ターン目の総長からの鍛冶神伏せはまだ分かるよ。何ではにわで手札空にしたのに、2ターン目にストレンジアイから鍛冶神伏せなんてできんだよw

負 先攻 0-4 A9 ハンデス(明天凶殺・ワンダフルハンド)

先にハーピーで点取に行ってるし、代償の戦い方じゃねえな・・・

勝 後攻 4-0 A5 ブリギッド緑(ブレシーorセクシー・ヘレスカorインクル)

相手の方まだまだやれそうな感じだったが、代償打ったらサレンダーされました。やっぱ、嫌われとるなあ・・・

勝 先攻 3-0 A7 武身(ブレシーorセクシー・ターミネイトコマンド)

初手は代償は打たずにはにわのみ。相手は初手クサナギ。2ターン目は代償メロメロからの高原ミカヅチ。更に高原引いたので、ならばと高原ハーピーでイージスを寝かせた後に、政宗出してからタケミカヅチでクサナギをバウンス。3点ゲット。これって2ターン目で作れる盤面じゃねえぞ。相手はもう1回クサナギするしかなく、これもう勝ちじゃね?って感じに。詰ます方法はいくらでもあったが、最終的に一番まどろっこしい方法を選んでしまったな。一番スマートなのは、タケミカヅチのバウンス効果をブレイブシールドで2回発動してから、全スルーされたらヴィヴィアンで行動権消費だったろうけどね。

というわけで、このデッキは2勝2敗でした。エラッタ後だとブレイブシールドが使えなくなるので、今の代償だとこのデッキはちょっと辛いかもしれませんね。