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SSSGアーケード日記

セガ大好きゲーマーのアーケードゲーム奮闘記

仮面舞踏会

前回のCOJで、ベルゼブブ3枚揃うのにどのくらいのACがかかるかなと思って、1.2パックを引きまくったんですが、4万AC使ってベルゼ1枚という結果に・・・。ちなみに引けたSRは、ベルゼ、アマテラス、御供、創生2枚、奇術師、息吹3枚の9枚だけ。ちょ、ちょっと絞りすぎでしょコレ~。こんなことなら、素直にプレートとかに注ぎ込めばよかったよ・・・

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PR-148 PR仮面舞踏会
インターセプト 0CP

■仮面舞踏会
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージを+[あなたのフィールドにいる紫属性のユニット×1]する。

本日のキーカードは、こちらもエラッタされた仮面舞踏会。最新のカードランキングは104位で1ポイント。ユニットが場に出た時に、自陣にいる紫ユニット分の紫ゲージを補充できるカードである。今回このカードを使った時点では0CPだったが、バージョンアップと同時に2CPに下方修正されている。追加直後の下方修正ということもあって、批判も多いようだが、こんなカードを放置しておくのはどうかと思うので個人的には歓迎である。それよりも、安易にこんなカードを作ってしまったことは反省してほしい。紫ゲージというのは、戦国大戦の日輪ゲージのようなものだが、戦国で例えるなら、このカードは士気1で日輪ゲージを3つ増やす日輪の構えみたいなものである。通常、試合の終盤に使って一撃で試合を決める日輪の天下人みたいな強力な計略を、中盤から何度でも打てるようになるわけで、そんなものが許されるわけがない。このカードのおかげで、ドラゴニュートがゲージを気にせず打てるようになったし、ルシファーの特殊召喚を使った後に使って、BPも簡単に爆上げみたいな使い方もできた。

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電アケでmondial氏が公開していた紫デッキそのままです。

勝 後攻 0-6 セミブロンズ 海洋ゾンビ(シャープリィスライブ・冥札再臨)

2ターン連続でパイモン出したけど、最速サリエルを考えたら、1体は温存しておくべきでしたね。殴りにいくなら仮面舞踏会で紫ゲージ溜めてからでしたしね。ここのミスがこの後の苦しい展開を作ってしまいましたね。返しに相手がチャンプアタックしてきたので、ジョカだろうなとは思いつつ、2点取られるよりはマシだとブロック。4ターン目のサリエルで先制された後の引きが微妙。思い切ってルシファー出しちゃうか、ナスかうからの魔力開放での引きに賭けるかの二択でしたが、事故るのは嫌だったので、思い切ってルシファーで3点取りにいきました。相手は返しに1点だけ取ってターンエンド。こっちはドラゴニュート引いて悶絶。せめてワンハンができれば・・・。仕方なく、サイレンスビロウを打って、紫ゲージ0でドラゴニュートをエボルブ。冥札でサリエル回収されて逆転されます。6ターン目は、仮面舞踏会でゲージを3にしての魔力開放で、バニーを引けたので、ニードルレインを使ってどうにか盤面を整理できた。しかも、ニードルレインでニャザードを引けて、3体並べることができたのもでかかった。相手はサリエルでブッパせずに白狼を出してきました。さすがにルシファーを警戒したか。白狼をどうにかしようと躍起になっていた8ターン目、相手のサリエルをパンプで討ち取ると、相手は冥札で回収したサリエルを白狼にエボルブ。完全に相手の方がミスった感じですね。当然、返しにルシファー出して勝負アリ。

というわけで、このデッキは1戦で終了。結局、仮面舞踏会は1試合しか使わずに修正されてしまいました。とはいえ、まだまだ強そう。紫は紫ゲージがあるから性能が高いのだけど、ゲージが簡単に溜まりすぎて、デメリットがほとんど感じられないんですよね。特にゲージを溜める系統のカードは、全体的にCP重めにして欲しい。ペンダントあたりでもCP1にしてもいいと思うんだけどね。戦国の豊臣と同じく、序盤はゲージを溜める以外の動きがほとんどできなくて辛いけど、終盤の爆発力はすごいみたいな勢力にすべき。