SSSGアーケード日記

セガ大好きゲーマーのアーケードゲーム奮闘記

氷獄の麗人

そろそろジョーカーシステムにもメスを入れて欲しいという話。実現するとしてもバージョン3くらいの大型バージョンアップじゃないとダメそうだが。次はEX2だろうから、その次に期待かな。具体的には、以前のようにジョーカーは1試合に1回だけに戻して欲しい。これだけでもゲームがかなり落ち着くと思う。ダブルジョーカーはそのままに、大ジョーカー2つだとギリギリ両方打てるか打てないかくらいのゲージバランスにすれば、小ジョーカーが不遇になるということもないと思うし。

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©SEGA

2-2-143 R氷獄の麗人

インターセプト 0CP

■選略・氷獄の麗人
あなたのユニットが破壊された時、以下の効果から1つを選び発動する。
①:あなたはインターセプトカードを1枚引く。
②:あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニット以外のコスト2以下のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

本日のキーカードは氷獄の麗人。最新のカードランキングは332位で2ポイント。最近ちょこちょこ見るようになった感があったので、今期は順位を上げてくるかと思ったらランクダウンしていました。選略効果を持ったインターセプトで、ユニットの被破壊時に発動し、インターセプトカードを1枚引くか、コスト2以下のユニットをランダムで特殊召喚するかの二択を選べます。ノーコストで打てるというのが頼もしい。ノーコストで特殊召喚できるインターセプトは、これ以外には相手も特殊召喚させてしまう鏡合わせの祈りしか存在しない。

このカードがよく採用されているのはブラフマー型のアタランテハーピーデッキ。ヴォジャノーイやマキガイさんが入る海洋系、のろいのはにわやフープエンジェルが入るハンデス系などのデッキでは下振れが大きいので採用しにくいところ。青属性以外も特殊召喚可能ではあるので、無限ニケもできないこともない。特にサリエルのようなアタック時効果で破壊してくる相手に対しては奇襲性が高く、これでシズクだったりサイクロプスなんかが召喚されれば返り討ちにできます。更地にされるのを防いで、大量失点を防ぐという用途にもなる。

ただし、消滅が中心の黄色に対しては当然ながら弱い。特に捨札をメチャクチャにされてしまうヘブンズドラゴンが相手だと、発動しにくいのに加えて特殊召喚ができなくなってしまうという状況になりやすい。

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というわけで、ブラフマー型のハーピーアタランテデッキです。このデッキの弱点は進化の土台が少ないということですね。ブラフマー特殊召喚能力を考えたら、マキガイさんやバンシーは入れ辛い。特に更地の返しにサリエルが出しにくいのが辛いんです。ヘブンズドラゴンあたりは、サリエルでどうにかしないとまず勝ち目はないのだが、ヘブンズドラゴンされたらまず更地にされてしまうので、肝心のところで使えないことがホント多い。ツクヨミも基本的に場に残っているユニットに乗せることが多いので、点数的に損することが多いですね。

勝 後攻 8-0 MG ヘブドラ黄単(フェイク×メイク・エクリプスセイバー)

勝 後攻 7-0 ES 紫単(ノア大・エルヴィ中)

勝 後攻 5-0 HP 赤黄(冥札再臨・ブレイブシールド)

負 先攻 0-3 HP 緑紫(アブソリュートアーク・フェイク×メイク)

負 先攻 0-3 MG 海洋ゾンビ(冥札再臨・エクリプスセイバー)

勝 後攻 6-0 HP 猿珍獣(ワンダフルハンド・ルインリード)

勝 後攻 7-0 MG 獣不死ブラフマー(威気衝天の籠・ノア大)

負 後攻 0-1 ES ヘブドラ黄単(フェイク×メイク・エクリプスセイバー)

勝 後攻 6-0 MG カーバン育成(冥札再臨・マッシヴサージ)

負 先攻 0-2 MG ヘブドラ黄単(フェイク×メイク・エクリプスセイバー)

勝 後攻 4-0 HP 海洋(冥札再臨・フォースリベレーション)

動画は6試合目の猿珍戦。

1T(8-8):マリガン基準はハーピーだったが、ドローでアタランテを引けたので、初手はそっちで。-2000はできればタコの方に当たってほしかった。

2T(8-8):フレイミーからのラーでアタランテを焼かれたが、ハーピーでアタランテを召喚できたので、秩序の盾が付いてドヤ顔。

3T(7-5):ゴッドフィストが出てきてゲロ。しかし、ダウジングでラーが落ちたので助かった。盤面的にツクヨミが引けたらオイシイ場面だったが、見事にツモって例のコンボで相手を一掃。3得点。この序盤にユニットを大量展開、3ターン目にシャリス灼熱、ツクヨミマスティマ、シュネーヴィッツェンなどで相手壊滅で大量点って試合展開が最近は多い。2ターン目までに大量展開されたユニットをどうにかするって、容易なことじゃないですからね。あまり環境的にはいい傾向とは言えません。

4T(7-3):ラーでマスティマが焼かれたところで氷獄の麗人。トトが召喚されてラーのアタックを許さず。返しにアンラ・マンユ。ここはデストラクションスピアを打たれても問題ない場面。実際打たれましたが、総アタックで2点追加。

5T(6-1):ゴッドフィストとラーで返されたが、オーバーライドでツクヨミが引けて勝ち確定。冥札でマスティマを回収して、再び例のコンボ。強すぎです。次のエラッタツクヨミが3CPになると予想。さすがにマスティマにいきなりエラッタは来ないかなと。そもそも、ツクヨミ自体が今までエラッタを逃れてきたのが不思議なくらいのユニットなんだけどさ。前から言ってるけど、本来ファフニールと逆の能力じゃないとおかしいのよ。ファフニールは4CPでアタック時に敵全体に沈黙付けるけど1ターン限定、ツクヨミは進化とはいえ2CPで召喚時に敵全体に沈黙付けて永続。何でCP軽い方がこんな天と地ほどに効果強いのよ。

というわけで、このデッキは7勝4敗でした。