SSSG攻略日記

セガハードを一生遊ぶブログ

ファフニール

一昨日は出だしに3連勝して、すんなりプラチナに昇格できました。しかし、上がった途端に3連敗。次負けたら、勲章を稼げずにいきなり降格というピンチでしたが、何とか勝って踏みとどまりました。プラチナ初昇格のその日のうちにゴールドに降格して帰宅するのも、あまりにも切ないので、昨日はそこで終了しました。

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©SEGA

1-3-024 Rファフニール

青 亜竜 4CP 7000/8000/9000

■屍竜の雄叫び
このユニットがアタックした時、ターン終了時まで対戦相手のユニット全てに【沈黙】(効果を発動することができない)を与える。
■ロスト
このユニットが破壊された時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。

本日のキーカードはファフニール。最新のカードランキングは569位で4ポイントで安定。プレイヤーアタック時に、ターン終了時まで相手ユニット全体に沈黙を与えることができ、このユニットが破壊された時に、相手の手札を1枚破壊できる。このカードが追加された当時は、唯一の沈黙付与カードということで、それなりの需要はあったが、ほどなくしてツクヨミが追加された。こちらはCP2の進化ユニットで、沈黙付与も永続である。ファフニールモ当初のCP5からCP4とスリムにはなったものの、当然使われるわけがなかった。こっちが永続でツクヨミが1ターン限定なら分かるんだが、何でお手軽な方が永続なんだよと。こいつがアタックしてる間に、加護持ちとかを大リーナで除去しろってことなんだろうけど、ツクヨミなら出したターンに除去できますし・・・

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誰も気にしていない第2効果の手札破壊を生かすべくブリギッドハンデスです。ブリギッドちゃんが大嫌いな加護持ちや秩序持ちが来ても、ファフニールがアタックすれば焼けちゃう!強い!ツクヨミ?知らない!

勝 後攻 5-0 シルバー ブリギッド緑(ブレイブシールド・サイレンスビロウ)

ファフニール引くことすらなく試合終了。

勝 後攻 3-0 セミブロ ブリギッド黄緑(ヘレティックスカー・サイレンスビロウ)

マリガンミス。2番目にブリギッド3枚というマリガンになって、どうしようってなって考えてしまったのが時間的に痛かったw。仕方なく初手は軽減エリシ。2ターン目も後ろ向きに軽減ファフニール。ここでファフニールは焼かれずに生存し、相手は手札を全部トリガーへ。これはおいしい。序盤こそ大きなリードを許すも、5ターン目にジョカでリセットしてからはこっちのペースに。とはいえ、相手のジョーカーがヘレスカなので、1点でも取られたら負けという状況で油断はできません。しかし、6ターン目にサリエルで業を踏んでしまい、挙句ジズで殴りに行くという、自分でもよくわからないプレイングをしてしまいましたw。人の業の可能性を考えたら、あのターンはブリギッドで確実に相手のブリギッドを処理しておくべきだったか。しかし、どうにか事なきを得て、7ターン目のブリギッドで相手を更地にして逆転に成功。相手はサレンダーしてきました。

というわけで、このデッキは2戦2勝でした。

神罰の杖

1.4&1.4EX1の1クレ8枚パックが出るみたいですが、どうせならEX3まで含めて欲しかったですね。自分はEX2とEX3の方に引けてないカードが多いんですよね。1.4とEX1だとインドラの2枚以外は全部3枚揃ってるんだけど、アスタロト、ジョカ、デススピが1枚ずつしかなくて、幻想のメロディーは1枚も持ってないんですよ。とりあえず、インドラ目当てで引いてみます。

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©SEGA

PR-048 PR神罰の杖

インターセプト 2CP

神罰の杖
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを消滅させる。

本日のキーカードは神罰の杖。最新のカードランキングは470位で4ポイント安定。プレイヤーアタック成功時に相手ユニット1体を消滅することができる。このカードが発表された時には、当時黄色の特攻隊長だったカンナとの組み合わせがヤバいと評判になったものの、結局CP2の重さが嫌われて、産廃PRカードの仲間入りするのに、さほど時間はかからなかった。とはいえ、アタックを通す手段に長けた黄色には、非常に噛み合った効果ではあり、加護さえなければ、コストや行動権の有無に関係なく選択できるのは強み。

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やはり、初手カンナ、2手目神罰の杖をやってみたいということで、カンナ入りの黄単です。インドラもう1枚欲しいね。

勝 先攻 3-0 シルバー 紫単(ブレイブシールド・サイレンスビロウ)

初手カンナ、2ターン目ユニコーン。相手はアザゼルを連続で出してきた。3ターン目、手札にテイアーあるし、ユニコーンの効果で当然ゴルクラをゲット。LV2カンナも素通しでアザゼルをどちらも呪縛しての4得点。これで勝負ありって感じでしたね。

負 後攻 0-7 プラチナ ブリギッド緑(インサイトストライフ・ターミネイトコマンド)

初手に出されたブッシュファイターに最後までやられた感。インドラ引けないとどうしようもない感じの4ターン目、これで引けなかったら諦めようと思ったカパエルでも引けず右下ダブルクリック・・・。ブッシュファイター最近ちょこちょこ見かけるけど、あいつ結構嫌い。

勝 先攻 5-0 シルバー ブリギッド緑(ヘレティックスカー・冥札再臨)

動画です。初手はマリガンミスって軽減ユニコーンという微妙な出だし。相手はアサルトエンジェル出してきたので、これはアタック通りそうだからと、ユニコーン効果で神罰の杖を持ってきてのアタック。これでアイテールを消滅。返しにアイテールとライオンハートガール出されて同点とされたが、ライブオンステージでゼウス引けたのでリセット。4ターン目に相手は手札総動員でこちらのフィールドを更地にしてきましたが、すでに1回使ってるし、アポロンでゼウス回収したしで、さすがにライブオンケアしてくるかなと思ったが、3体残してターンエンドしてきたので、再びゼウス降臨。これはごっつぁんですって感じでした。

というわけで、このデッキは2勝1敗でした。

サマー・バケーション

電アケ総研、AiKさんが何をしゃべってるのか、ほとんど理解できなかったw

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©SEGA

1-2-149 Rサマー・バケーション

インターセプト 3CP

■サマー・バケーション
あなたのターン開始時、あなたの全てのユニットの基本BPを+4000し、行動権を消費する。

本日のキーカードはサマー・バケーション。最新のカードランキングは643位で、8ポイント定住カード。ターン開始時に発動し、自陣全てのユニットの基本BPを+4000することができるが、その代わりに行動権を消費してしまうので、そのターンでの攻撃をほぼ放棄してしまうことになるし、不屈などでの行動権回復の手段がなければ相手の返しのターンの防御が手薄になってしまう。このカードが出た当時とは違い、現在は、三日天下、大自然、袁紹など、全体基本BPアップのインターセプトは豊富で、その中でもデメリットが大きく必要CPの重いこのカードの優先順位はとてつもなく低い。しかしながら、これってティアマトやケルベロス対策には一応なるんじゃね?。残りのCPでそいつらをどうにかできんの?ってのはあるが。

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不屈となるとやはり侍か。思えば、自分がCOJにのめり込むきっかけになった、カードセットの侍セットにもサマバケ入ってたんだよね。公式お墨付きの相性の良さってことだ。

負 先攻 0-3 ゴールド 紫珍獣(ルインリード・ライズアンドシャイン)

相手が7-3の状態からルシファーぶっぱしてきて3-3に。一旦盤面を整えてのマッシブサージでBPを上げ、次のターンでサマバケ打ってルシファーでも届かないとこまでBP上げてやろうと思っていたら、メイカ→ペンダント→バニーで一気に紫ゲージを4にされ、それでも武器破壊が刺さっていたので問題ないと思っていたら、ブレイクハウンドで武器破壊ブッコ抜かれました・・・

負 後攻 0-7 プラチナ レベコン(マッシブサージ・ルインリード)

相手は上位ランカーさんです。序盤からいいようにやられて、こりゃ無理だと感じたので、4ターン目で右下ダブルクリック。

勝 先攻 5-0 シルバー トリコン(冥札再臨・ヘレティックスカー)

久しぶりにトリコンと当たった。トリコンは相手にするのはあまり好きじゃないんですよね。3ターン目に沖田で生命の矢を割れたのはかなり大きかったですね。5ターン目までに6-2という状況で、こっちはブレイブシールドもあるのでどうにかなりそうだなという感じではありました。6ターン目は星の願い打たれましたけど、ここでサマバケ打っておけばよかったと思ったので、もう1回打ってくれないかなあと願ってましたw。6ターン目の沖田で人の業を割っておけたのも、最終的にはよかったなと。で、ヘレスカ後の7ターン目にダブルツインロックでこっちの行動権が全てなくなったので、ここで悲願のサマーバケーションw。ブレイブシールドで殴りにいったら世界創生でしたが、ジズで殴ったのは正解でしたね。8ターン目の沖田はディスティニーコントロールをぶち抜いてくれた。とにかく、沖田がよく仕事してくれました。9ターン目に星の願いを打たれますが、ここはちょっと不味いことしました。ジズをオーバーライドしてライオンハートガール引けたから良かったけど、緑ユニット引けなかったら勝負決められませんでした。オーバーライドしないで、軽減でジズを出さないと。ともかく、これで勝利。

というわけで、このデッキは1勝2敗でした。珍しいトリコン相手の試合だったので動画はこれに決めました。一応サマーバケーション使ったということにしてくださいw

黒炎浸蝕

新しいカードセットが発表されましたけど、今回は紫セット。最近かなりカードセットは大盤振る舞いしてましたけど、魔力開放2枚と魔法石があるとはいえ、SRなしで10クレの今回はちょっと渋い気がしますね。40枚は確かに多いけど、魔力開放と魔法石なくていいから、ルシファー1枚入れて欲しかったし、VR枠もエリスあたりが欲しかった気がします。これだとフィニッシャーになり得るのがドラゴニュートしかいなくね?

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©SEGA

1-2-146 R黒炎浸蝕

インターセプト 3CP

■黒炎浸蝕
あなたのユニットがクロックアップした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

本日のキーカードは黒炎浸蝕。最新のカードランキングは702位で、8ポイント定住カード。自分のユニットがクロックアップした時に、相手ユニット1体を破壊できる。キャタピワラシやヴォジャノーイなどで簡単に条件は満たせるが、問題は必要CP3という重さ。味方1体を犠牲にして相手1体を破壊するエクトプラズムが3CPだったことを考えると、むしろ割安と言えなくもないが、場に出せば気軽に1体破壊できる大リーナが5CPの時代に、ややこしい条件のついたこのカードが3CPでは使われるわけがないです。

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カウンタークロックのように相手ターンで発動となると、残した3CPが腐る可能性もあるので、発動させるなら自分のターンだろうと。海洋プロメテなら、ヴォジャノーイとゴールドメイデンで発動条件が満たせるのでこっちに。同じく黒煙起爆要素としてロキの代わりにキャタピワラシを入れるというのも考えたが(それだとオリボAになる)、くどすぎるかと思って自重した。

勝 先攻 2-0 シルバー 侍(ヘレティックスカー・サイレンスビロウ)

序盤に3点取られ、相手ヘレスカだったのでこれ以上は失点できない状況だったが、7ターン目にサリエル後で守りが手薄なところにLV2武蔵を出されてしまい2失点。この時点で2-5。相手に1回サイレンスビロウ打たせることができたので、まだジョーカーゲージは溜まってなかったが、8ターン目に1点取って2-4として、9ターン目に一気に4点取らないと負けという状況だったが、OCイザナギとLV2ゴールドメイデンがあったので、何とかなりました。試合的にはこっちの方が面白かったが、黒炎を使う余裕がなかった。

勝 先攻 3-0 シルバー 赤単(スターライト・ブレイブシールド)

初っ端にラミエルに走られて先制されますが、3ターン目のサリエルで勝ち越し。バアルで返されますが、プロメテウスで除去。本当は低コスト引いて呪いイザナミがベストだったし、バアル1体にメイデンプロメテのコンボはおいしくなかったので、何も出さずにターンエンドでもアリだったかもしれない。返しにクラウンクィーンと鳳凰で同点とされた後の6ターン目。サリエルでもよかったけど、相手のジョーカーがスターライトで、可能性は低いとはいえ、守り2体置いておかないと一気に3点もあり得なくもないなと重い、イザナミの方を選択しました。最後は、サリエルでも勝ち確だったが、当然ながら黒炎を使う絶好のチャンス。ゴールドメイデンで起爆してトリシューラを除去。勝ち確となりました。

というわけで、このデッキは2戦2勝でした。黒炎浸食はダメだね。CP2になっても微妙な気がします。CP2にして、捨札回収効果を付けよう!

おおきくなるよ!

昨日のサブカの話の続きです。サブカを持つ特典としてAC貯めに使えるというのは昨日話しましたが、それ以外にも、サブカの枚数分、ログインボーナスで有料カードがただでもらえるというのもあります。2.0以前はログインボーナスでもらえるカードは無料カードだったのですが、2.0から変わりました。ちなみに自分はメイン1枚とサブカ3枚でこつこつスタンプためてますけど、2.0になってからSR3枚、ログインボーナスで手に入れてます。他の人の引きとかが分かりませんが、自分の引きだけ見れば結構大判ぶるまいな感じもなきにしもあらず。他にも期間限定で1日1回引けるワンダフルパックというのが定期的に販売されますけど、あれもサブカの枚数分引けるのでお得です。ただ、こっちの方では自分は未だにSRを引いたこと無いんですよね・・・

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©SEGA

PR-078 PRおおきくなるよ!

インターセプト 0CP

■おおきくなるよ!
あなたの赤属性ユニットがフィールドに出た時、ターン終了時までそれに【スピードムーブ】を与える。
あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、ターン終了時までそれのBPを+2000する。

本日のキーカードは、ワンダーランドウォーズとのコラボPRおおきくなるよ!です。最新のカードランキングは33位で上位安定。効果は2つあり、ユニットを場に出した時に使えば、そのユニット(赤属性のみ)にスピードムーブを与え、戦闘時(アタック時のみ)に使えば+2000BPのパンプカードとなる。つまりはインペリアルソードと悪の覚醒が一緒になったようなカードデザインである。インペリアルソードとは違い赤属性にしか使えず、悪の覚醒よりもBPのアップ幅が1000低くなってはいるが、スピードムーブとパンプという需要の高い効果が使い分けられるというのは大きな強み。おかげで、ガン積みしづらいインターセプトでは珍しく、3枚無理なく積むことができる。

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おおきくなるよ!といえば、テューポーン、パズズラミエル、メリィが鉄板。というわけで、今回はパズズを使って、久々に悪魔デッキをやってみました。

負 後攻 0-3 プラチナ ティアマトギャンブラー(ディバインシールド・スターライト)

相手はランカーさんです。ティアマトが出てきた後は、ひたすら奇術師でギャンブラーを回収され、永遠に俺のターンは回ってこなかった・・・。噂通りこれは酷いデッキだw

勝 後攻 5-0 セミブロ 巨人(サイレンスビロウ・デリートレイド)

相手は巨人デッキ。3ターン目は迷った末にアスタロト出したけど、アンドラスでテューポーン除去すればよかったな。4ターン目に御大エンジェルビルダーが出てきたので、これはジョカかパズズのブレシーアタックしかないって感じ。5ターン目に5体並べてきたので、とりあえずはジョカでリセット。2体目のエンビルは、パズズをおおきくなるよ!で走らせて相討ち。ただ、今見返してみると、インペリアルソードで走らせて、なるよをパンプで使うべきでしたね。まあ、エラッタ後にパズズ使ったの初めてだったので、ぶっちゃけBPの計算ができてなかったというだけではあるw。3体目のエンビルも、ベルゼブブからのデモンフィストで瞬殺。3体のエンビルが全て消えた時点で勝負あったというところです。

勝 後攻 5-0 プラチナ 昆虫(スターライト・明天凶殺)

序盤は3点リードを許したが、3ターン目のブレシーパズズで更地にし、4ターン目にアンドラスとネビロスでトリガー連続割りしたら、相手がサレンダーしてきました。

というわけで、このデッキは2勝1敗でした。永久ギャンブラーは出会い頭の事故でしたけど、意外と手応えありましたね。トリガー割り多いからラミエルかメリィも入れた方がよかったかもしれない。魔王の鍵なんて全然使うチャンスなかったしw