SSSG攻略日記

セガハードを一生遊ぶブログ

スピリットアックス

COJポケットの方は、いよいよ海底の楽園が配布開始。丁度1.3前後って海洋にハマってた時期だったから、かなり楽しみです。1.3のカードが追加されるまでは赤青混成かな?。まあ、海洋の前は侍デッキにハマってたから、今も楽しく遊べてるのだけどね。ガッツリはやれてないけど。

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©SEGA

1-3-270 VRスピリットアックス

インターセプト 1CP

■スピリットアックス
あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+[あなたのライフ×1000]する。
あなたのユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+[あなたの受けているライフダメージ×1000]する。

本日のキーカードはスピリットアックス。最新のカードランキングは748位で8ポイントと4ポイントの境界線上のカード。積極的に使いたいカードではないが、8ポイントだったら充分見合う性能ではある。性能的には、使用タイミングで2つの効果を持っており、戦闘中に使えばパンプとして使え、ユニットを場に出した時に使えば基本BPアップの効果が得られる。どちらも効果がライフダメージに依存しており、ライフが多い時にはパンプ効果が高くなり、ライフが少ない時には基本BPアップ効果が高くなる。そのため、例えば以前にあったサラマンダーのように、ライフが少なくなると腐るということはない。

元々は、基本BPアップ効果のない単なるパンプだったが、序盤ほど効果が高いものの、使えるCPの限られた序盤では1CPを捻出するのも大変という、かなり残念な性能で、同じ1CPを使うならと、エナジードレインに流れていってしまうのも至極当然であった。エラッタで基本BPアップ効果が追加され、ライフダメージや試合状況に応じて効果を使い分けることができるようになったものの、大きく使用率が上がることはなかった。前述のようにパンプとしての使いにくさは相変わらずだし、ライフ的に追い詰められている時に基本BPを爆上げしてどうにかできるって場面もそんなにはなさそうだ。

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流行りのヌト戦士デッキで採用してみました。ブリギッド入りです。DOBはB。ただ、このデッキは加護が辛すぎる。まあ、上からぶん殴ることは可能だけどね。で、ランカーリプレイ見てたら、ヌト戦士にギルガメッシュが入ってて、ヌトがいるとスピードムーブが付くのね。ってことは、ギルガメッシュって戦士だったんだね。今まで知らなかった。ということで、次やるならギルガメッシュは入れたいね。

勝 先攻 7-0 A1 カーバン育成(マッシヴサージ・冥札再臨)

相手は武身と絡めたカーバン育成デッキ。アフロディーテの全体加護が鬱陶しいことこの上なく、さらにこっちはBP高めなので、相手の白狼が中々突破できなかった。とはいえ、ところどころで隙を突いてアタックし、3点は取れました。一方、相手の方もこちらのヤマトタケルがマッシヴサージの遥か上をいっているのでどうにもできず、10ターンほぼお見合い状態にw。7-4のまま相手が何もできずに最終ラウンドでサレンダー。当然こんな試合は動画にはできん・・・

勝 後攻 6-0 FL 黄単(フォースリベレーション・ヘレティックスカー)

動画です。初手は何とか黄色ユニット(しかも一番いらないスパルタソルジャー)を引けたので、軽減アポロン。相手がパールヴァティーを出してきて、これはやっつけておきたいなと、2分の1の確率でプラウドドラゴンを引くことを祈ってブリギッド。見事にお目当てを引けました。ちょっとハンドは消費しちゃったけど、とりあえず2点先制。ただ、最終的にブッシュファイターを残したけど、ハヅキを残したほうが良かったか。

ブリギッドはアークウイングであっさりと退場し、3ターン目は引きが最悪でした。1点取りつつブッシュファイターだけ出してターンエンドしますが、ヴィヴィアンからのライトニングドラゴンを食らってしまいます。4ターン目はブリギッドを引けたので、鰤からのプラウドドラゴン。しかし、またしてもアークウイングが・・・。5ターン目はアトゥムからのOCミューズ。そしてターミネートコマンドを使って2点取っておく。

相手はゼウスでリセット。殴ってきたら、引き次第では試合が終わるなあと期待していたが、さすがに殴ってはこなかった。結果、殴ってきてたら試合終わってましたね。とはいえ、ヌトからのスパルタソルジャーでアタックし、ゼウスをスピリットアックスで討ち取り、相手の方サレンダーとなりました。

というわけで、このデッキは2戦2勝でした。前述のように全体加護がキツかったので、今後は改良の余地ありですね。